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습관을 바꾸는 훈련

말도 많고 탈도 많았던 쿠팡이 소프트뱅크로부터 2조 원이 넘는 투자를 새로 받으면서, 한국 최초 데카콘(=기업가치 10조 원 넘는 비상장 스타트업)의 영광을 곧 차지하게 될 것 같다. 우리도 쿠팡의 소액주주로서 상당히 기쁘고 자랑스럽다. 대단한 기업이지만, 아직 경쟁도 많고, 넘어야 할 산도 많다. 기업가치는 엄청나게 커졌지만, 아직도 쿠팡을 대체할 수 있는 다른 이커머스 서비스들이 너무 많기 때문이다. 하지만, 그래도 난 쿠팡이 망하지 않고 계속 잘 성장할 거라고 믿는 이유가 몇 가지 있는데, 그중 하나는 다른 서비스가 하지 않았던 새로운 방법으로 시장을 직접 훈련시켰다는 점이다. 그리고 이렇게 직접 시장과 고객을 훈련하는 비즈니스를 하면서, 시간이 오래 걸렸지만, 시장과 고객의 습관을 바꾸고 있다는 점이 매우 긍정적이라고 생각한다.

쿠팡이나 티몬 이전에도 한국에는 지마켓을 비롯한 다양한 온라인 쇼핑몰이 있었다. 하지만, 기존 이커머스 사이트는 누가 봐도 깔끔 과는 거리가 멀었고, 이로 인해 사용자 경험이 불편했다. 쿠팡과 티몬의 창업자들은 미국식의 UI와 UX를 많이 도입해서 단순하고 직관적인 이커머스 플랫폼을 만들기 시작했는데, 내 기억으로는 처음에는 한국 시장에서 호불호가 명확하게 갈렸다. 이걸 보고 전문가들은 원래 한국 시장은 미국같이 깔끔한 디자인보다는 아기자기하고 복잡한 UI를 선호한다고 했는데, 그건 아마도 그렇게 사용자들이 길들었기 때문이라고 생각한다. 티몬과 쿠팡, 그리고 그 이후에 나온 수많은 이커머스 플랫폼들은 매우 직관적이고, 깔끔하고, 눈에 피로도를 최소화하는 UI를 사용함으로써, 쉽고 재미있는 온라인 쇼핑의 경험을 제공했다. 여기에다가 모바일 플레이까지 합쳐지면서, 인터넷/모바일 쇼핑은 단순 구매가 아닌, 보는 즐거움까지 제공해주기 시작했다. 그러면서 한국 시장의 온라인 쇼핑 습관도 바뀌었다. 쿠팡은 사용자들이 쉽고 깔끔하게 온라인 쇼핑을 하도록 시장을 훈련했다.

쿠팡맨의 경험도 비슷한 선상에서 설명해볼 수 있었다. 지금은 많이 바뀌었지만, 쿠팡맨 이전에는 대부분의 택배기사가 고객의 물건을 문 앞에 던지다시피 하고, 빨리 다음 배달장소로 가기에 급급했다. 하지만, 쿠팡맨이 등장하면서 그전에는 별거 아니라고 생각했던, 고객과 회사의 마지막 접점인 last mile 담당자 택배기사들의 중요성을 시장이 인식하기 시작했다. 쿠팡은 고객들이 자신들이 구매한 물건을 친절하고 책임감 있는 택배기사들한테 받도록 시장을 훈련했다. 쿠팡맨 정도까진 아니지만, 많은 택배기사가 요샌 조금 더 친절해진 거 같다.

시장의 습관을 바꾸는 건 정말 어렵다. 처음엔 고객의 저항도 있고, 경쟁사의 저항도 있지만, 새로운 방법으로 뭔가를 하도록 시장을 훈련하는 비즈니스는 결국 시장에서 독점적인 위치를 차지할 수 있다. 바꾸기 힘든 걸 지속적인 훈련을 통해서 바꾸었기에 가능한 일이다.

아마존은 책과 세상의 모든 물건을 온라인으로 사고팔도록 세상을 훈련시켰기 때문에, 한번 훈련된 아마존의 고객을 빼앗는 건 거의 불가능하다. 미국의 Craigslist는 중고제품을 개인들이 직거래할 수 있도록 세상을 훈련시켰기 때문에, 그 오래된 UI와 최적화되지 않은 UX를 기반으로 아직도 중고거래의 일인자 자리를 빼앗기지 않고 있다.

우리 서비스는 기존 방식을 조금 더 싸고, 빠르고, 좋게 개선하고 있는지 아니면 완전히 새로운 방식으로 시장을 훈련하고 있는지 한 번 정도 고민해봐도 좋을 거 같다.

초인적 능력

나는 학부 때 기계공학을 공부했다. 공부를 썩 잘하지는 않았지만, 그래도 유체역학이나 열역학 등 몇 가지 과목은 흥미롭게 들었다. 우리를 가르치던 교수님들 모두 좋은 학교에서 박사학위를 받으신 분들인데, 이분들이 한 말 중 가장 웃겼던 건, “나도 유체역학이랑 열역학 평생 공부하고 가르치고, 비행기도 설계해봤지만, 비행기가 나는 거 보면 항상 너무 신기하다. 저 고철 덩어리를 어떻게 사람은 날릴 수 있을까”라는 말이다.

나도 항상 그런 생각을 한다. 자동차가 도로에서 굴러다니는 것도 신기한데, 그 무거운 비행기가 하늘을 날고, 배가 물에 뜨는 걸 보면 감탄사가 절로 나온다. 현대 과학과 공학의 승리지만, 결국엔 인간의 승리인 거 같다.

얼마 전에 나사가 InSight Mars Lander를 화성에 성공적으로 착륙시켰다. (음모론자들은 모두 가짜고 CG의 승리라고 하지만) 나는 정말 경외심을 갖고 이 뉴스를 봤다. 과학자들이 지구에서 5,500만 킬로나 떨어진 저 머나먼 화성에 우주선을 보내고, 그 우주선을 착륙시키고, 착륙하자마자 열심히 이런저런 일을 시키는 게 정말 믿기지 않았다. 아무리 전 세계 최고의 과학자들이 오랫동안 엄청난 예산을 쓰면서 작업한 결과지만, 나 같은 사람한테는 비현실적으로 느껴진다. 그리고 나는 이 뉴스를 옆에서 같이 보고 있던 지현이한테 “우리 곧 화성으로 이사할 준비 해야 할지도 모르겠네”라고 했다. 농담이었지만, 어쩌면 농담이 아닐지도 모른다. 시간이 말해줄 것이다.

인간은 정말 대단한 거 같다. 우리가 워낙 많은 회사에 투자하고, 매일 다양한 기술을 접해서 나는 어쩌면 이런 기술의 발전을 너무 당연하게 받아들이지만, 우린 정말 엄청난 발전 속에 살고 있다. 나는 삐삐, 플립폰, 스마트폰, 넷스케이프, 다이얼업모뎀 등을 모두 겪은 세대인데, 20년 전만 해도 우리가 이런 모바일 connected 세상에서 살게 될 줄은 상상하기 힘들었다. 사람의 능력은 정말 초인적이라고 생각한다.

요새 월드 뉴스를 보면 정말 세상은 개판이라는 생각을 많이 할 것이다. 여기저기서 갈등이 일어나고, 서로 죽이고 있다. 세계 최강대국의 수장은 트위터로 정치를 하고 어디로 튈지 모르는 물가의 어린이 같다. 중국에서 날아오는 미세먼지 때문에 앞으로 몇 년 후에는 대한민국을 덮는 유리 돔을 만드는 스타트업을 찾아야 한다는 생각도 하고, 전 세계 해양은 플라스틱 때문에 병들어가고 썩어가고 있다. 전기 자동차가 급부상하고 있지만, 당분간은 매연 탓에 공기는 점점 더 안 좋아질 것이다. 하지만, 나는 믿는다. 다시 한번 인간은 새로운 방법을 찾을 것이고, 그동안 잘 못 된 것들을 고칠 것이다. 그리고 이런 움직임을 최전방에서 선도하는 사람들은 창업가들이 될 것이다. 우리가 지원하는 창업가들이 지금까지 인간이 그래왔듯이, 방법을 찾을 것이라고 믿는다.

그리고 어쩌면 나는 2050년에는 화성에서 살고 있을지도 모르겠다.

한국 시장

전에 한 번 포스팅했는데, 우리가 펀드 만들 때 가장 많이 듣는 질문 중 하나가 왜 스트롱은 7년째 LA와 한국이라는 시장에만 집중하고 있냐이다. 내용을 조금 더 들어보면, 요새 많은 한국 VC들이 동남아 같은 해외 시장에 투자해서 이 질문을 하는 거 같다. 내 대답은 항상 같다. 7년 동안 LA랑 한국에만 투자하고, 이 시장을 나름 연구하고, 이 시장에서 네트워크를 만들다 보니, 이제야 조금 이 시장을 이해야겠는데, 이 시점에서 굳이 내가 전혀 모르는 다른 시장에 투자할 이유가 없다고 한다.

그렇다고 내가 한국 시장을 아주 잘 이해하는건 아니다. 워낙 빠르게 바뀌는 시장이라서, 오히려 하면 할수록 더 많은 질문을 하게 되지만, 그래도 한국 시장이 다른 나라에 비해서 매력적이고 독특한 몇 가지 이유가 있긴 한 거 같다. 얼마 전에 전 세계에서 온 구글 사람들 대상으로 한국의 벤처 시장에 관해서 이야기할 수 있는 자리가 있었는데, 이때 내가 했던 말을 좀 정리를 해본다.

일단 한국의 인구와 밀도에 관해서 이야기를 해야 할 거 같다. 한국의 인구밀도는 1제곱 km 당 526명(위키피디아)인데, 이는 전 세계에서 24위다. 그런데 인구가 1,000만 명 이상인 나라 중에서는 한국의 인구밀도는 3위다(1위 방글라데시 1,146; 2위 대만 651). 인구밀도가 높다는 말은 우리가 소위 말하는 고객획득 비용(CAC – Customer Acquisition Cost)을 아주 극적으로 낮출 수 있다는 의미와도 같다. 워낙 사람들이 물리적으로 다닥다닥 붙어 있으니까, 좋은 게 있으면 바이럴하게 퍼질 수 있는 확률이 더 높고, 더 빠르고, 더 저렴하기 때문이다. 또 한 가지 한국의 특징은, 비교적 단일문화와 단일민족으로 구성된 나라라는 점이다. 관심사와 성향이 매우 비슷한 사람들로 구성된 나라라서, 뭐가 하나 인기가 있으면, 몇 시간 안으로 전국으로 퍼진다. 이 또한 바이럴 확산에 도움이 많이 된다고 나는 생각한다. 여기에다가 한국의 빠른 인터넷 인프라와 인구의 거의 100%가 사용하는 모바일 사용을 더 하면 어쩌면 모바일 B2C 서비스를 만드는 스타트업한테는 세상에서 가장 좋은 시장일지도 모른다는 생각까지 든다.

B2B 시장은? 실은 한국은 B2B의 무덤이라는 말을 할 정도로, 한국을 대표하는 B2B 스타트업이 별로 없지만, 나는 실은 B2C나 B2B나 그렇게 다르다곤 생각지 않는다. 어차피 회사에서 B2B 제품을 사용하는 건 B2C 시장이 공략하는 개개인이기 때문에, 위에서 말한 B2C 플레이를 위한 장점들이 결국엔 B2B에도 적용될 수 있다는 게 내 생각이다.

또 한 가지가 있다. 문제가 클수록, 그 문제를 해결하는 스타트업의 시장이 커지는데, 한국은 문제가 상당히 많은 나라다. 문제도 많지만, 그 문제들이 상당히 크고, 논리적으로 이해하지 못할 정도로 깊기 때문에, 이 문제를 해결할 수 있는 스타트업이 성공한다면, 정말 엄청나게 커질 수 있다.

낮은 고객획득 비용, 바이럴확산이 상대적으로 빠르고 쉬운 시장의 성향, 엄청난 인프라, 그리고 해결해야 할 문제가 많은 시장. 어쩌면 우린 창업하기에 가장 좋은 시기와 가장 좋은 지역에 살고 있는지도 모르겠다.

무의식적 브라우징

우리 투자사 당근마켓은 모바일 기반의 지역주민 중고거래 서비스를 만들고 있다. 실은 중고나라나 헬로마켓과 같은 굵직한 서비스들이 이미 존재하고 있는 시장이지만, 후발 주자임에도 불구하고 상당히 빠르고 질 좋게 성장하고 있다. 당연하지만, 많은 분이 당근마켓에 대해서 가장 많이 물어보는 질문 중 하나가 기존 서비스들과의 차이점이다. 실은 중고나라에 비해서는 판매되는 물건 수가 절대적으로 작아서 유동성이 떨어지는 건 사실이지만, 그래도 고객들의 체류 시간과 engagement 자체는 상당히 높다. 오히려 기존 서비스들보다 더 높지 않을까 나는 개인적으로 생각한다.

나는 그 이유가 항상 궁금했었는데, 얼마 전에 당근마켓 대표님과 이야기하면서 힌트를 얻었다. 중고나라에 접속하는 사용자의 행동 패턴을 보면, 서비스에 접속하기 전에 “오늘 밤에 중고나라에 들어가서 xxx 있는지 한 번 봐야겠다”라는 마음의 결정을 하고, 접속한 후에 내가 이미 생각하고 있던 그 필요한 제품을 열심히 검색한다. 싸고 좋은 제품을 찾으면, 구매를 시도하지만, 없으면 그냥 다시 나온다. 무슨 말이냐 하면, 특정 목적이 있고, 그 목적을 달성하기 위해서 ‘의식적’으로 서비스를 브라우징한다.

당근마켓은 다르다. 당근마켓을 사용하는 분들은 특별히 뭔가를 찾거나, 또는 구매하기 위해서 앱을 실행하는 게 아니고, 그냥 시간 날 때마다 ‘무의식적’으로 손가락이 앱을 열고, 그리고 그냥 올라와 있는 물건들을 계속 스크롤 하면서 본다. 마치 뭔가를 구매하는 중고거래가 아닌, 모바일 잡지나 페이스북의 콘텐츠를 소비하는 패턴과 유사한 행동 패턴이 보인다. 여기서 엄청난 차이가 발생한다. 이런 무의식적이고, 머리가 아닌 손가락이 주도하는 브라우징이 가능한 큰 이유는 당근마켓이 모바일 플레이를 워낙 잘하기 때문이라고 생각한다. 모바일이 아닌 데스크톱 기반이었다면, 이렇게 시간과 공간의 제약을 받지 않고, 시도 때도 없이 앱을 실행할 수가 없기 때문이다.

실은, 이러한 패턴은 데이팅 앱에서도 극명하게 보인다. 데스크톱 기반의 1세대 데이팅 사이트인 eHarmony.com이나 한국의 듀오와 같은 제품은 회원 등록하고, 서비스를 사용하려면, 비장한 마음의 각오가 필요하다. 내 인생의 반려자를 만나기 위한 심각한 목적으로 이 서비스를 사용하는 것이고, (지금은 모바일 플레이도 하지만) 데스크톱 기반이기 때문에, “오늘 밤에 집에 가면, 세수하고, 책상에 앉아서 듀오 들어가서 꼭 내 반쪽을 찾아야지” 또는 “지금은 바쁘지만, 이따 시간 좀 나면, PC 앞에서 차분히 eHarmony 좀 둘러봐야지”라는 각오한 후에 서비스에 접속한다.

하지만, 틴더 같은 모바일 앱이 탄생하면서, 이런 데이팅 앱의 패턴이 달라졌다. 일단 모바일 앱이기 때문에, 굳이 시간을 정하거나 데스크톱이 있는 물리적인 공간이 필요 없게 됐다. 그냥 사무실이든, 지하철이든, 길거리든, 식당에서 주문받기 전에, 아무 곳에서나 손가락 하나로 앱을 실행하고, 내 취향에 맞을법한 이성을 아주 가볍고 캐주얼하게 브라우징할 수 있다. eHarmony나 듀오와 같은 서비스는 머리와 이성이 주도하는 브라우징이 되어야 하지만, 틴더는 그냥 손가락이 주도하는 무의식적인 브라우징이 가능하다.

당근마켓이나 틴더와 같은 모바일 앱은, 중고거래와 데이팅이라는 최종 목적을 위한 서비스지만, 사용자들의 이용 방법은 그냥 재미있는 콘텐츠를 소비하는 패턴과 같다. 이렇게 하면 체류 시간이 절대적으로 늘어나고, 결국 체류 시간이 늘어나면, 서비스가 최종적으로 목표로 하는 결과를 다양한 방식으로 달성할 수 있다. 같은 버티컬이라도, 세련된 모바일 플레이와 조금 다른 접근방법이 엄청난 차이를 만들 수 있다.

메인넷 경쟁

비트코인과 블록체인의 아버지 사토시 나카모토의 백서 “Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System“이 세상에 공개된 지 10년이 지났다. 그동안 정말 많은 일이 있었고, 10년 동안 일어난 변화는, 마치 굴뚝 산업 100년 동안 일어난 변화와 맞먹을 정도로 빠르고 극적이었다. 좋은 변화도 있었고, 나쁜 변화도 있었지만.

얼마 전에 TV를 켜놓고, 이메일을 쓰고 있었는데, 다큐멘터리에서는 비트코인이 화폐냐 아니냐의 논쟁이 벌어지고 있었다(또). 내 생각에 이런 이야기는 이제 시대에 뒤떨어지는 논쟁이고, 아무런 의미가 없는 거 같다. 실은 현실적으로 판단해보면, 화폐로서의 비트코인은 실패한 거 같다. 비트코인 가격이 어느 정도의 안정은 찾았지만, 그래도 화폐를 대체하기에는 아직도 갈 길이 너무나 멀다. 내 주변에 그 누구도 비트코인을 화폐로 사용하는 사람은 없다. 그런데 이런 사실은 실은 블록체인이나 암호화폐 시장에 이제 더는 영향을 미치지 못한다. 그만큼 10년 동안 이 시장은 여러 변화를 거치면서 성숙했고 기술적으로 눈부신 발전을 했기 때문이다.

요새 내가 꽤 관심 두고 보는 분야 중 하나는 메인넷 쪽이다. 사람마다 메인넷을 보고 설명하는 관점은 다르겠지만, 나는 이게 PC나 모바일의 OS와 비슷하다고 생각한다. 비트코인, 이더리움, 이오스, 카카오의 클레이튼 모두 메인넷이고, 대부분의 암호화폐는 이더리움 기반으로 생성되지만, 결국엔 자체적인 메인넷을 만들어서 생태계를 장악하려고 노력하고 있다. 모바일 생태계에서 가장 중요한 OS는 애플의 iOS와 구글의 안드로이드이지만, 이 외에도 작은 OS들이 있고, 새로운 OS를 만들고 있는 당찬 창업가들이 있다. PC 생태계에서 가장 강력한 힘을 행사하는 건 Windows라는 OS를 제공하는 마이크로소프트이다. 모바일 생태계도 마찬가지로 iOS와 안드로이드가 진정한 승자이다. 우리가 아는 엄청난 앱들이 많지만, 실은 이 앱들 모두 iOS와 안드로이드 기반 위에서 만들어졌기 때문에 OS야말로 진정한 강자이다. 블록체인 분야에서도 아마도 이 OS를 누가 가져가냐에 따라서 승자와 패자가 명확하게 갈릴 것이고, 이를 위해서 많은 플레이어가 탄탄하고, 유연하고, 호환성이 좋은 메인넷을 개발하고 있다. 코인마켓캡에 보면 현재 2,000개 이상의 암호화폐가 존재하는데, 각각의 토큰/코인을 하나의 앱이라고 볼 수 있다. 앞으로 다양한 메인넷이 출시될 것이고, 이 메인넷 위에서 출시되는 코인도 엄청나게 증가할 것이다.

앱스토어 있는 앱 중, 상위 앱을 제외하곤, 대부분 별 볼일 없는 앱이다. 사용자도 별로 없고, 돈도 못 버는데, 이런 앱은 시간이 지나면 망하고 없어지는데 코인도 비슷한 거 같다. 소위 말하는 ‘잡코인’은 허접하게 만든 모바일 앱과 비슷하고, 알아서 없어질 것이다. 최근에 우버가 150조 원 이상으로 IPO를 간다는 소식이 들리는데, 엄청난 숫자다. 하지만, 우버의 이런 가치는 iOS와 안드로이드가 없었다면 만들어질 수 없었을 것이다. 이게 OS와 메인넷의 힘인 거 같다. 메인넷을 장악하는 플레이어가 암호화폐/블록체인 생태계를 장악할 것이고, 새로운 시대를 열 것이다.

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