Memorial Day Weekend라서 이번 주말은 긴 주말이다. 지현이 외삼촌께서 UC San Diego에 연구원으로 1년 동안 와 계시는데 이번 주말을 이용해서 San Diego에 잠깐 방문을 하여 같이 식사하고 오랜만에 인사를 드렸다. 그리고 샌디에고에 간 김에 스탠포드에서 첫해 룸메이트 선배 중 한명인 영한이형과 오랜만에 만나서 (한 4년만에 만나나?) 맛있는 저녁 먹고 옛날 이야기 하면서 좋은 시간을 보냈다. 영한이형은 스탠포드에서 전자공학 박사학위를 받고 현재 UC San Diego에서 아주 잘나가는 교수님이시다.
Anyways, 5월 23일자 Wall Stree Journal뮤직쉐이크의 투자자이자 세계 최고의 온라인 게임 업체인 넥슨에 대한 기사가 대문짝 만하게 나와서 여기서 잠시 소개를 한다. 여기를 클릭하면 원기사를 읽을 수 있다. 많은 한국 회사들이 나름대로 한국에서 성공을 한 후 미국 진출을 시도하였으며, 계속 시도하고 있다. 물론 대부분의 결과는 아주 참담한 실패이다. 전문가들은 이 실패를 여러가지 이유로 보고 있는데 문화적 차이, 적절한 인력 채용의 실패, 시장에 대한 이해도 부족 등이 그 중 몇가지이다. 내 생각은? 솔직히 잘 모르겠다…나는 아무리 생각해도 timing과 운빨이 가장 크게 작용한다고 생각한다. 그리고 그 다음으로는 적절한 현지 인력 채용이라고 본다. 하여튼 넥슨은 “한국 회사들의 비즈니스 모델과 아이템은 한국에서만 성공할 수 있고, global 시장에서는 힘들다”라는 선입견을 아주 제대로 개박살낸 유일한 한국의 인터넷 회사라고 생각한다. 더욱 놀라운 거는 넥슨의 아이템은 아직도 미국이나 유럽인들한테는 매우 생소한 온라인 게임이라는 점이다.
넥슨의 모델은 F2P (Free to Play) 모델이다. 즉, 유저들이 무료로 인터넷을 통해서 게임을 다운로드 받고 공짜로 게임을 즐길 수 있는 그러한 모델이다. 그럼 돈은 어떻게 버나? 기본적인 게임을 하는건 무료이지만, 가령 내가 카트라이더와 같은 자동차 게임을 하면서 더 빠른 자동차를 구매하고 싶거나, 아니면 내 아바타를 더 멋있게 꾸미고 싶거나 하면 이와 같은 in-game 아이템을 구입해야하는데 이때 돈을 내야한다. 넥슨이 미국에 처음으로 진출하였을 때 다음과 같은 이유로 미국 시장의 반응은 상당히 부정적이었다.1. 대용량 다운로드 – 공짜이지만 넥슨의 게임은 상당히 용량이 크다. Audition과 같은 게임은 1GB가 넘으며, 다른 게임도 몇백 메가씩 된다. 한국이야 인터넷 속도가 워낙 빨라서 게임 다운 받는게 큰 이슈는 안되지만 3Mbps 인터넷을 사용하는 미국에서는 (거기다가 미국은 한국같이 PC 방도 없다) 몇시간씩 걸릴 수 있다. 전문가들의 의견은 몇시간 동안 다운받는 불편함을 유저들이 감수할 만큼 매력적인 게임은 아니다였다.2. Virtual goods – 미국 유저들은 “공짜”에 매우 익숙하다. 모든걸 공짜로 즐길 수 있으며, 대부분의 인터넷 기업들은 광고 수익 모델을 기반으로 유저들에게는 공짜 서비스를 제공한다. 넥슨이 지향하는 in-game virtual goods 비즈니스 모델에 대해서는 상당히 부정적이었다.3. Microtransaction – microtransaction (소액결제) 모델이 아직까지 미국에서는 제대로 정착하지 못하였다. 미국에서는 아직까지도 핸드폰으로 인터넷 결제를 하지 못한다. 50센트 (500원)짜리 게임 아이템을 사려고 credit card를 사용하면 엄청난 수수료를 내야하기 때문에 배보다 배꼽이 큰 격이 되는데, 미국에서 과연 이러한 문제점을 address할 수 있을까..
자…이제 한 2년을 앞으로 fast forward 해보자…넥슨이 미국에 진출한지 2년채 되지 않은 이 시점에서 몇가지 의미있는 수치를 한번 짚고 넘어가 볼까?1. 넥슨의 미국 대박 히트작 MapleStory 미국 유저만 5.9M users2. 2006년 넥슨 US 매출 $8.5M, 2007년 넥슨 US 매출 $29.3M (3x +)3. Apple의 iTunes prepaid card 다음으로 가장 많이 팔리는 미국 전역의 no.2 selling prepaid card가 넥슨 카드
많은 사람들이 해보지도 않고 어떤게 잘될지 안될지 섣부른 판단을 한다. 나는 이런 부류의 인간들을 증오한다. 한번이라도 해보고 판단하라는 말을 꼭 해주고 싶다. 아직도 미국에서는 넥슨이라는 회사나 넥슨의 게임에 대해서 아는 사람들이 그렇게 많지는 않지만, 레이다 망 밑에서 아주 조용히, 묵묵히 넥슨은 급성장 하고 있으며, 그런 발전을 바로 옆에서 직접 볼 수 있다는게 나한테는 참으로 많은 점을 시사하고 있다. 결론은, 넥슨 같은 한국 회사들이 더 많아져야한다. 많은 사람들이 더이상 한국은 인터넷 강국이라고 하기에는 creativity와 innovation의 성장이 멈추었다고들 한다. 나도 이 말에는 부분적으로는 동의를 하며, 넥슨과 같이 참신한 디지털 컨텐츠 (게임)과 더 나아가서 이러한 컨텐츠를 어떻게 monetization할 건지에 대한 훌륭한 해답을 제시할 수 있는 회사들이 많아질때 다시 한번 한국은 IT 강국으로써의 자존심을 회복할 수 있을거 같다. Musicshake도 앞으로 해야할 일들이 많다는 점을 다시 한번 짚고 넘어가본다.