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삼성, 안드로이드 그리고 윈도우스

지난 주에 애플과 삼성에 대한 흥미있는 글을 읽었다. 스마트폰이 더이상 특별한 전화가 아니라 누구나 다 만들고 사용하는 일용품이 되면서 회사 수익의 절반을 스마트폰으로 버는 애플이나 삼성 모두 고전을 면치 못할거라는 내용이었다. 하지만, 이 글은 애플보다는 삼성이 더욱 더 힘든 싸움을 해야할 것이라고 예측했다.

PC 시장의 역사를 보면 왜 그런지 약간 이해가 간다. 과거에 그렇게 잘 나가던 PC 제조업체 Dell과 HP는 현재 고전을 면치 못하고 있다. 아무리 발버둥쳐도 PC 시장 자체가 줄어들고 있는 동시에 이제 일용품이 되어버린 PC를 가지고 이익을 내는게 거의 불가능해졌기 때문이다. 수 많은 PC 제조업체들이 모두 인텔 CPU와 마이크로소프트 OS가 장착된 똑같이 생긴 박스를 팔고 있기 때문에 경쟁사와의 차별화를 통해 가격을 더 높게 받을 수가 없기 때문이다. HP PC랑 이름없는 대만제 PC랑 다를게 없다. 제 아무리 멋진 디자인과 좋은 케이스를 제공해도 거의 비슷한 기능을 가진 똑같이 생긴 PC이기 때문이다.

스마트폰 시장도 PC 시장과 비슷한 길을 걷게 될까? 위의 예에서 전세계 거의 모든 PC의 OS를 공급하는 마이크로소프트는 스마트폰 OS의 70% 이상을 차지하는 안드로이드를 공급하는 구글과 비슷하다고 할 수 있다. 그리고 일용품인 PC를 만드는 HP나 Dell은 스마트폰 시장의 30% 이상을 차지하고 있는 삼성과 비교할 수 있다. 현재까지 삼성은 전략적인 vertical과 horizontal integration을 통해서 시장의 까다로운 입맛을 잘 충족시켜주고 있지만 이게 언제까지 지속될 수 있을까? 갤럭시 폰이 처음에 시장에 나왔을때는 센세이션을 일으켰지만 최신 버전인 갤럭시 S4의 기대에 미치지 못하는 판매실적은 시사하는 바가 좀 있다.

삼성과 비슷한 시점에 안드로이드 스마트폰을 제조하기 시작한 대만의 HTC의 2011년도 스마트폰 영업이익율은 16%였지만 삼성을 비롯한 수많은 안드로이드 경쟁사들이 거의 동일한 기능의 스마트폰들을 시장에 출시하면서 계속 시장점유율과 영업이익율을 감소해서 2013년 2사분기의 영업이익율은 2%로 떨어졌다 (참고로 HP의 PC 영업이익율은 약 3%라고 한다). 삼성의 스마트폰 영업이익율은 현재 20%이지만 계속 이 숫자를 유지하는건 힘들것이다. 이걸 잘 알고 있는 삼성은 시장에서 계속 앞서 가기 위해 갤럭시 S4에는 최첨단 기능을 탑재해서 출시했지만 현재까지의 반응은 미지근하다. 마치 PC 제조업체들이 지문인식과 같은 첨단 기능을 탑재한 PC를 출시하는거와 흡사한데 그렇다고 소비자들이 이런 PC들을 다르게 보지는 않는다. 그냥 똑같은 PC로 본다.

여기서 애플의 진가가 발휘된다. 시장의 경쟁으로 인해서 PC 가격은 계속 떨어지고 있지만 Mac은 여전히 고가의 프리미엄 컴퓨터로 인식되며 소비자들은 기꺼이 높은 가격에 구매하고 있다. 아이폰도 비슷한 자리매김을 할 것으로 생각된다. 아이폰이 처음 시장에 출시되었을때 휴대폰 시장에 혁명을 일으켰지만 앱들과 터치스크린에 소비자들이 익숙해지면서 아이폰 5가 출시되었을때는 반응이 많이 죽었다. 그래도 Mac이 윈도우스 기반의 PC들과 확실히 구분되는거와 같이 자체 iOS 기반의 아이폰은 안드로이드 기반의 스마트폰보다 항상 ‘고급’ 딱지를 달면서 최상급을 유지할 수 있을 것이다.

이젠 구글의 식구가 된 모토로라의 대표이사는 얼마전에 모토로라 안드로이드 기기들의 가격을 내릴것이라고 발표했다. 그는 이미 일용품이 된 스마트폰 기기를 팔아서 이익을 낸다는거 자체가 말이 안된다고 했다. 앞으로 삼성의 움직임이 기대된다.

아멕스 – 카드사의 변화

난 1999년 미국에서 대학원 생활을 시작하면서 American Express 신용카드를 사용하기 시작했다. 당시만 해도 비자나 마스터카드 보다는 사용할 수 있는 곳이 적었음에도 불구하고 (아멕스가 수수료가 더 높아서 상점들이 꺼려하는걸로 알고 있다) 학생들을 위한 좋은 혜택들이 많은 학생카드가 있어서 하나 만들었는데 그 이후로 지금까지 계속 아멕스를 사용하고 있다.

제조업이든 금융기관이든 이제 모두가 인터넷과 소셜 마케팅을 이용해서 기존 고객들을 유지하면서 신규 고객을 유치하려고 노력하고 있다. 어떤 기관들은 다른 기관들보다 이런 새로운 기술을 잘 활용하고 있는데 아메리칸 익스프레스가 그 중 하나이다. 솔직히 ‘카드사’라고 하면 굉장히 보수적인 이미지가 떠오르는데 최근 몇 년 동안 아멕스는 인터넷과 소셜미디어를 상당히 열린 마음으로 받아들였고 이런 노력들이 이젠 가시화된 결과들로 나타나고 있는거 같다.

얼마전에 아래와 같은 이메일을 받았다. 아멕스 고객들을 위한 특별혜택 이메일이었는데 나랑 와이프랑 자주 이용하는 Whole Foods라는 슈퍼에서 $75 이상 쇼핑을 하면 $10을 돌려 준다는 내용이다. 

아멕스 카드를 사용하는 패턴을 분석해서 내가 Whole Foods에 자주 간다는걸 알았고, 한번 갈때마다 $50 이상 소비한다는 것도 아마도 분석한거 같다 (참고로 Whole Foods는 동네 슈퍼보다는 좀 비싼 물건들을 판다). 당연히 관심 있었고 “Get offer”라는 버튼을 눌렀다. 나는 이 버튼을 누르면, 1. $10를 할인 받을 수 있는 쿠폰을 출력하는 페이지로 이동하거나 (직접 출력) 또는 2. Whole Foods에서 계산할때 스캔할 수 있는 할인 쿠폰을 이메일로 받겠지라는 생각을 했다. 그런데 누르니까 다음과 같은 페이지가 떴다.

“Get offer”라는 버튼을 누르자마자 내 아멕스 카드와 이 오퍼 내용이 sync되었으니 나는 그냥 Whole Foods에서 계산할때 아멕스 카드만 사용하면 된다는 내용이다. 카운터 점원한테 “저 $75 이상 구매하면 $10 할인 받는 오퍼를 아멕스에서 받았어요.” 뭐 이런 귀찮은 이야기를 할 필요도 없다. 할인 쿠폰이나 코드를 제공할 필요도 없다. 그냥 카드만 긁으면 되고 다음 달 카드명세서에 $10가 할인 된다.

나는 이걸 경험하면서 아멕스가 고객에 대한 많은 고민을 했고 어떻게 하면 고객들이 카드를 더 많이, 그리고 쉽게 긁을 수 있을까에 대한 정말 많은 생각/실험/개발을 했구나 라는 생각을 했다. “Get offer”라는 버튼을 눌렀을때 쿠폰을 다시 출력하거나, 할인 코드를 받아 적어야하거나 또는 다시 아멕스 사이트에 로그인을 해야했다면 사용자들이 절반 이상이 그냥 귀찮아서 할인 혜택을 받지 않았을 것이다. 나는 아주 간단하게 $10 할인을 받을 수 있으니 이제 왠만하면 Whole Foods에 가서 $75 이상 쇼핑을 분명히 할거 같다.

모든 서비스들이 이렇게 user-friendly하게 만들어지면 얼마나 좋을까. 솔직히 그렇게 어려운 것도 아닌데. 아직도 이메일 수신 거부를 하려면 사이트에 로그인하게 만드는 답답한 서비스들이 이런걸 보고 좀 배우면 좋겠다.

실행 > 아이디어

나 자신도 항상 다짐하고 우리 투자사들에도 항상 강조하는 게 바로 “실행”의 중요성이다. ‘스타트업 바이블‘을 딱 한 단어로 요약하자면 바로 “실행”이다. 실행은 거창한 게 아니다. 남들이 말만 할 때 몸으로 행동하는 거다. 물론, 입으로 먹고사는 사람들로 가득 찬 이 세상에서 실행이 생각만큼 쉽지 않다는 건 그 누구보다 내가 잘 알고 있다.

박근혜 정부의 “창조경제”가 요새 키워드인 거 같다. 창조경제에 대한 내용을 하나씩 따지면서 읽어보지는 않았고 솔직히 별로 관심도 없지만 가장 많이 강조되는 부분은 “창조적인 아이디어”인 거 같다. 좋은 아이디어 하나가 백만 명을 먹여 살릴 수 있다는 말을 하는 정부관련자들의 이야기를 어디서 많이 들었던 거 같은데 이들과 박근혜 정부가 핵심을 놓치고 있다는 생각이 계속 든다. 내가 생각하는 창조경제 시스템의 문제는 – 이는 한국뿐만이 아니라 미국도 마찬가지다 – 바로 아이디어를 과대평가하고 실행을 과소평가한다는 점이다.

창업가 정신의 핵심은 실행이다. 아이디어는 실행되기 전까지는 이 사회에 아무런 가치도 줄 수 없는 무형의 자산이다(솔직히 자산이라고도 난 생각하지 않는다). 스타트업의 성공은 초기 아이디어를 실행에 옮기고, 시장의 시험을 거치고, 수천 번의 반복과 실험을 하면서, 고객이 원하는 제품을 만들기 위해서 수천 개의 결정과 새로운 아이디어들이 합쳐졌을 때 가능하기 때문이다. 초기 아이디어가 얼마나 번뜩이고 훌륭하냐는 비즈니스의 성공과는 거의 상관이 없다. 주위에 성공한 스타트업들을 보면 90% 이상이 초기 아이디어와는 완전히 다른 서비스와 제품을 가지고 사업을 하고 있을 것이다. 바로 실행의 힘이다.

영화 Social Network를 봤다면 저커버그가 윙클보스 형제들의 아이디어를 정말 훔친 것일까 하는 의문을 갖는 분들이 많을 것이다. 나는 그렇다고 생각한다. 하지만 so what? Facebook과 같은 소셜네트워크에 대한 아이디어는 이미 수십 년 전부터 있었고 이미 SixDegrees, Friendster 그리고 MySpace와 같은 제품들이 시장에 존재하고 있었다. 페이스북의 성공이 소셜네트워크라는 아이디어 때문일까? 절대로 그렇지 않다. 저커버그와 그의 팀원들의 실행력 때문이다. 아이디어를 가지고 수백만 번의 실험과 제품개발을 통해서 성공적인 제품과 기업을 만든 것이다.

전에 ‘창업가와 경제학자’라는 글을 쓴 적이 있는데 다시 한 번 이 내용에 동의할 수밖에 없다. 창조경제는 아이디어보다는 실행을 장려해야 한다.

“아이디어는 정적인 허상이다. 실행은 동적인 실체이자 프로세스이며 창업가 정신의 전부이다.”

남의 컨텐츠 사용의 문제점

뮤직쉐이크에서 4년 이상 일하면서 나는 음악 산업의 많은 사람들을 만났다. 그러면서 음악 산업에 대해 알면 알수록 나는 다시는 음악 관련 서비스는 하지 말아야지라는 생각을 하게되었다. 그 중에서도 특히 음악 스트리밍 서비스에 대해서는 굉장히 회의적인 시각과 생각을 가지게 되었다. 우리가 잘 아는 음악 스트리밍 서비스인 Pandora나 Spotify의 큰 취약점은 바로 서비스의 core가 되는 음원이라는 컨텐츠가 남의 것 이라는 것이다. 이들은 레이블들과 퍼블리셔들 소유의 음원을 인터넷을 통해서 유통하는 플랫폼인데 – 물론, 어마어마하게 큰 플랫폼이다 – 문제는 남의 컨텐츠를 취합해서 유통하기 때문에 비즈니스 자체가 음원을 소유하고 있는 레이블/퍼블리셔들에 의해서 흔들릴 수 있다.

이미 이런 현상은 상장기업인 판도라의 실적발표와 재무제표를 통해서 확인된다. 판도라는 인터넷을 통해서 음악을 스트리밍 할때마다 음원 소유자들한테 스트리밍 비용을 지급해야 한다. 물론, 하나씩 보면 엄청나게 적은 비용이지만 2011년도 자료를 보면 판도라의 음원 사용료는 전체 매출의 54%이니 절대로 만만치 않다 (2013년 예측은 60%). 판도라는 이 비용을 지금까지는 투자금과 광고 수익으로 땜빵하고 있고 아직도 회사는 수익을 만들지 못하고 있다. 광고 수익이 늘어나면 언젠가는 수익을 낼 수 있을 것이지만, 분명히 그때와서 음반사들이 이런저런 이유로 인해서 스트리밍 비용을 더 달라고 할 것이다. 이미 그렇게 하고 있기 때문이다. 이미 상당수의 유저를 확보한 서비스이기 때문에 판도라는 어쩔 수 없이 음반사들이 더 달라고 하면 더 줄 수 밖에 없을 것이다. 왜냐하면 판도라라는 비즈니스와 고객 자체가 이러한 음원때문에 존재하기 때문이다.

넷플릭스나 아마존과 같은 비디오 스트리밍 서비스도 이런 문제가 있다. 서비스의 core는 동영상인데 그 동영상들을 본인들이 소유하고 있지 않으니 결국 영화사들이 달라는대로 비용을 줄 수 밖에 없다. 물론, 넷플릭스나 아마존과 같은 회사들은 엄청난 유저 수를 확보하고 있고 이로 인해 영화사들도 돈을 벌기 때문에 이들도 너무 무리한 요구를 할 수는 없지만 어쨌던간에 컨텐츠를 라이센싱할 때마다 항상 어려운 협상이 진행된다. 두 회사 모두 자신만의 original contents를 제작하는데에는 이런 이유도 있다.

그래서 나도 이런 회사들을 – 자기 컨텐츠가 없고 남의 컨텐츠만 유통하는 단순한 aggregator들 – 접하면 자연스럽게 더 신중해지고 약간 부정적인 생각을 많이 하게된다. 음악을 스트리밍 하는 서비스, 유투브의 동영상을 모아서 유통하는 서비스, 페이스북의 사진들을 정리해서 보여주는 서비스 등…모두 이런 부류에 속하는 서비스라고 생각한다. 컨텐츠 소유자들의 변덕에 비즈니스의 흥망이 좌지우지되는 서비스는 굉장히 불안한 서비스라고 생각한다.

외주의 종말

스타트업을 운영하다 보면 누구나 다 개발이나 디자인을 외주(outsourcing)해본 경험을 가지고 있을 것이다. 그 경험은 제각각 다르겠지만 대부분 좋지 않거나 결과물이 뭔가 모자란듯한 느낌을 받았을 것이다. 나 또한 개발과 디자인을 외주한 경험이 많은데 사람을 찾지 못해서 매번 ‘어쩔 수 없이’ 한 것이다. 그리고 그렇게 했던 만큼 결과 역시 상당히 좋지 않아서 이젠 절대로 외주를 하지 않는다. Strong Ventures는 핵심 개발과 디자인을 외주로 처리하는 회사에는 절대로 투자를 하지 않는다. 이걸 재해석하면 창업팀에 개발자와 디자이너가 없으면 웬만하면 투자를 하지 않는다는 뜻이다. 왜냐하면, 이런 회사들은 유료 고객을 유치할 수 있는 서비스를 만들 수 있는 확률이 거의 제로이기 때문이다.

좋은 서비스를 만든다는건 정말 힘들다. 특히 하루가 다르게 변하는 세상에서, 수십가지 또는 수백가지 선택의 옵션을 가지고 있는 고객의 입맛에 맞는 서비스를 만드는 건 정말로 정말로 정말로 어렵다. 아마도 이 글을 읽고 있는 모든 분은 경험으로 이런 현실과 사실을 알고 있을 것이다.
그럼 변덕스러운 고객의 취향에 맞는 서비스는 어떻게 개발할까? 정답은 디자인 -> 개발 -> 테스팅 -> 디자인 -> 개발 -> 테스팅의 반복이다. 영어로 여러 가지 표현이 있겠지만 ‘product iteration’이 가장 적합한 말이라고 나는 생각한다. 시장은 너무나 빠르게 바뀌기 때문에 어차피 우리가 고객의 취향을 100% 만족하게 할 수 있는 서비스를 완벽하게 준비해서 출시하는 건 불가능하다. 왜냐하면, 완벽하다고 생각하는 서비스를 launch 하는 과정 중에도 시장은 계속 바뀌고, 새로운 경쟁사가 출현하기 때문이다. 그래서 일단 머리에 가지고 있는 아이디어를 빨리 디자인하고 개발해서 MVP(Minimum Viable Product)를 출시하는 게 중요하다. 진정한 제품개발은 바로 이 MVP를 출시 한 후에 시작된다(그런데 내가 아는 많은 회사는 제품을 일단 출시하면 모든 게 끝났다고 생각한다).

출시 후에 고객의 반응을 잘 살펴봐라. 그리고 지속해서 테스팅을 해봐라. 가령, ‘구매’ 버튼을 화면의 우측 상단에 놓을지(A), 좌측 하단에 놓을지(B) 또는 화면 정중앙에 놓을지(C) 너무 고민하지 말아라. 랜덤으로 A, B, C 테스팅을 한 후에 가장 클릭과 구매율이 높은 위치를 선택해서 구현하면 된다. 버튼의 색은? 이 또한 테스팅을 통해서 유저들이 가장 많이 클릭하는 색깔을 선택하면 된다. 중요한 건 24시간 x 7일 계속 이런 테스팅을 통해서 시장에서 가장 잘 먹힐만한 제품으로 우리의 서비스와 기능들을 최적화하는 작업이다. 이게 서비스의 성공을 결정하는 가장 중요한 요소이다. 그리고 이런 빠른 테스팅을 – 내가 아는 몇몇 스타트업들은 하루에 이런 테스트를 5번 이상 한다 – 제대로 하려면 반드시 회사 내부에 디자이너와 개발자가 있어야 한다. 그래야지만 단시간 내에 지속적인 product iteration이 가능하기 때문이다.
이제는 좋은 UI/UX의 대명사가 되어버린 Pinterest의 grid design에 우린 너무 익숙해져 있어서 별거 아닌 거 같지만, 핀터레스트 공동창업자 Evan Sharp는 이 최적화된 디자인을 만들기 위해서 무려 50가지 버전의 그리드 디자인을 만들어서 실험했다고 한다. 그는 이런 끊임없는 테스팅을 통해서 사용자들이 가장 좋아하는 그리드 열의 너비, 색감, 사진을 나열하는 방법 등을 최적화할 수 있었다. 그렇게 해서 그가 최종적으로 선택한 버전은 192픽셀의 고정 너비와 지속해서 변화하는 높이의 그리드형 UI이다.

디자인이랑 개발을 외주하면 과연 이런 빠른 product iteration이 가능할까? 돈 받은 만큼만 일하는 외주업체가 이런 거 신경이나 쓸까? 절대로 불가능하다. 특히 외국에 있는 외주업체라면 위에서 말한 A,B,C 테스팅 한 사이클 돌리는데 일주일이 넘게 걸린다. 그래서 디자인과 개발을 외주로 처리하는 스타트업에서 시장을 장악하는 서비스를 만드는 게 힘들다는 것이다.

제품 개발을 외주로 처리하는 시대는 이제 끝났고 다시는 오지 않을 것이다.