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뉴스가 나를 찾는 세상

경영 연구소인 Pew Center에서 2010년 9월달에 미국인들의 뉴스 소비와 관련된 연구 조사 결과를 발표하였는데, 10년전과 비교해서 미국인들은 뉴스를 접하는데 더 많은 시간을 보낸다는 결과가 나왔다. 물론 뉴스를 접하는 방식 자체에는 변화가 있었다; 신문을 보는 시간은 줄었고, TV 뉴스를 보는 시간은 늘었으며 평균적으로 종이와 TV 방송과 같은 전통적인 미디어를 통해서 뉴스를 접하는데 현대인들은 매일 57분을 소비한다고 한다. 그리고 이 57분외에 온라인 뉴스를 소비하는데 평균적으로 매일 13분을 사용하여 하루 총 70분을 뉴스를 보는데 사용하고 있다고 한다. 참고로 70분이라는 수치는 Pew Center에서 이 조사를 시작한 90년대 중반 이후 가장 높은 수치라고 한다.

세상이 아무리 급변하게 돌아가도 현대인들이 뉴스와 정보를 아직은 중요하게 생각한다는건 참으로 다행인거 같다.
가장 재미있는 결과는 다양해진 뉴스 매체들의 mix이다. 2006년도에는 미국인들의 38%가 매일 신문을 읽었는데, 2008년도에는 이 수치가 30%로 감소하였다. 올해 설문조사에서는 미국인 중 26%만이 매일 종이 신문을 읽는다는 결과가 나왔다. 그대신, 17%가 매일 온라인 신문기사를 본다고 답변하였는데 이는 2006년도보다 2배가 넘는 수치이다. 또한, 30~40대 미국인들의 25%가 소셜 네트워킹 사이트들을 통해서 뉴스를 본다고 하였다.

소셜 네트워킹 사이트를 통해서 뉴스를 소비한다는 사실은 어떻게 보면 너무나 당연한 트렌드이지만, 잘 생각해보면 우리가 정보를 섭취하는 방법에 있어서 매우 중요한 패러다임 쉬프트가 진행되고 있다는걸 의미한다.
몇년전만 해도 우리는 우리가 관심갖는 뉴스나 정보를 찾기 위해서는 CNN.com이나 Chosun.com으로 들어가서 특정 뉴스를 찾아서 읽었다. 그 이후, 우리는 구글이나 네이버와 같은 검색 엔진에서 우리가 관심있는 뉴스를 검색해서 찾아서 읽었다. 즉, 뉴스의 소비자인 우리가 관심있는 뉴스를 찾아서 읽었다. 지금은?
어떤 학생이 언젠가 이런 말을 한 적이 있다. “내가 꼭 알아야하는 정말로 중요한 뉴스라면, 그 뉴스가 나를 찾을 겁니다.” 이 말 별거 아닌거 같지만, 매우 의미심장한 말이다.
페이스북에 로그인해서 들어가면 내 지인들이 관심있어하는 뉴스나, 그들이 읽고 포스팅한 뉴스들과 관련된 링크와 내용들이 내 화면에 뜬다. 물론, 내 친구들이 관심을 가질만한 뉴스들이라고해서 나의 관심거리가 되는건 절대로 아니다. 하지만, 내가 모르는 사람들이 관심을 갖는 뉴스들 보다는 내가 아는 사람들이 관심을 갖는 뉴스가 내 관심거리가 될 확률은 훨씬 높다. 소셜 네트워크들의 기본이 되는, 그리고 페이스북의 창업자 Mark Z.가 항상 강조하는 Social Graph의 바탕이 되는 이론이다.

마이크로 블로깅으로 시작한 트위터 또한 많은 사람들한테는 매우 효과적인 뉴스 서비스 플랫폼이 되어 버렸다. 카이스트 박사과정 학생인 곽해운씨의 연구에 의하면 트위터는 소셜 네트워크라기 보다는 뉴스 매체라고 하는게 맞으며, 전체 트위트의 85%는 뉴스와 관련돼 있다고 한다. 서로가 상호 관계를 인증해야하는 페이스북과는 달리 자유롭게 관심사나 관심인물들을 부담없이 ‘따를’ 수 있는 트위터 세상에서는 전체 유저 중 10%만이 트윗의 90%를 생성하기 때문에 페이스북과 같이 two-way communication이 진행되는 소셜 미디어가 아니라 one-way communication의 대명사인 뉴스 미디어의 성격이 강하다는건 트위터의 창업자 Evan Williams도 공개적으로 인정하는 사실이다.
트위터도 마찬가지로 내가 굳이 관심있는 뉴스를 찾을 필요가 없다. 내가 follow하는 사람들의 트윗이 자동으로 나한테 ‘배달’ 되기 때문에 나는 그 뉴스를 소비만 하면 된다. 물론, 그 뉴스들 중에는 내가 특별히 관심을 갖지 않는 내용들도 있겠지만 내가 누군가를 follow한다는건 이미 어느 정도 내용이 정제가 되었다는 뜻이다. 즉, 트위터를 통해서 나한테 배달되는 내용의 80% 이상은 나의 관심거리가 될 확률이 90%가 넘을거이라는 의미이다.

뉴스가 나를 찾는 세상 – 조금 무섭지만, 그래도 참 편한 세상인거 같다. 그 어느때보다 정보와 뉴스가 중요한 시대이지만 우리가 정보를 찾는 방법은 (or 정보가 우리를 찾는 방법) 기술의 발달로 인해서 예측하지 못하는 방향으로 급변하고 있다. 유일하게 변하지 않는건 우리 주위에 무슨 일들이 현재 벌어지고 있는지에 대한 관심, 그리고 이러한 정보들을 찾기 위한 가장 유용하고, 편리하고, 효과적인 방법들에 대한 끈임없는 갈망이다.

출처 및 참고: Wall Street Journal “Now the News Finds You” by Gordon Crovitz

“Lean Startup” 방식

<스타트업 바이블>에서도 여러번 언급하였듯이 이제 인터넷 기반의 B2C 웹서비스를 시작하는데 있어서 수십억원/수백억원의 초기 자본이 필요하던 시대는 지나갔다. 저렴하게 웹서비스 창업이 가능한 이유는 VC 전도사 Paul Graham이 항상 강조하는 [1. 저렴해진 하드웨어 2. 오픈 소스 기반의 무료 소프트웨어의 등장 3. 소셜 미디어를 통한 저렴한 마케팅 4. 강력한 프로그래밍 언어를 통한 인건비 절감] 덕분이다.
즉, 다른 분야라면 몰라도 인터넷 사업만큼은 초기 투자비용 없이 얼마든지 창업이 가능하다는 사실이 성립된다. 실제로 내 주위에는 1만 5천 달러로 창업해 단 6개월 만에 월 2천 달러의 매출을 올리고 있는 대학을 갓 졸업한 젊은이들이 많이 있다. 최근 들어서 흔희 볼 수 있는 이런 저비용 기반의 스타트업 창업/운영 방식을 미국에서는 “lean startup” 방식이라고들 한다.

그런데 과연 이러한 lean 방식은 비단 인터넷 기반의 웹서비스에만 적용되는것일까?
대부분의 전문가들은 제조업, 생명공학, clean tech과 같이 대규모의 설비와 R&D; 자본을 필요로하는 전통적으로 자본집약적인 산업에는 이러한 lean 방식을 적용할 수가 없고 앞으로도 이러한 산업에 필요한 초기 자본은 더 커지면 커졌지 절대로 줄어들 수 없을것이라고 한다. Flybridge Capital PartnersJeff Bussgang은 이러한 견해에 동의하지 않는다. 그리고 그는 충분히 반대할 권리를 가지고 있다. 경험으로부터 말을 하기 때문이다. 여기 그가 투자한 2개의 회사들을 한번 살펴보자:

1. Digital Lumens (clean tech) – Digital Lumens는 2010 Global Cleantech 100 Company이며, 얼마전에 World Economic Forum으로부터 2011년 Technology Pioneer 상을 수상한 산업용 LED 조명 분야에 큰 혁신을 가져온 스타트업이다. Flybridge Capital은 이 회사에 종잣돈으로 단돈 $500,000 (한화 5억5천만원)을 투자하였다. 회사 창업자인 Jonathan Guerster는이 돈으로 몇명의 엔지니어들을 채용하여 소프트웨어를 기반으로 제어가 가능한 산업용 LED 조명 제품의 프로토타입을 재빨리 만들어봤다. 프로토타입은 성공적이었이며,이 프로토타입을 가지고 이들은 5백만 달러의 Series A 투자를 성공적으로 유치하였다. Series A 투자금액을 기반으로 능력있고 경험있는 CEO Tom Pincine을 스카웃하였고, 그의 리더쉽하에 Digital Lumens는 드디어 베타 딱지를 벗긴 Version 1.0 제품을 출시하였다.
Version 1.0 제품을 가지고 몇몇 고객들로부터 피드백을 받고, 시장의 테스트를 거치면서 이 회사는 지속적인 제품 수정 및 보완을 반복하면서 아주 완성도가 높은 제품을 상용화하는데 성공하였다. 최근에 Digital Lumens는 1,500만 달러의 Series B 투자 유치를 하였고 이제 대량 양산 체제를 준비하고 있다.
위의 내용에서 “Digital Lumens”라는 회사의 이름을 빼면,이 이야기는 마치 일반적인 인터넷 기반의 웹서비스 스타트업의 창업/성장 과정과 크게 다를바가 없다. 물론, 앞으로 시장의 수요를 충족시키기 위한 대규모 제조와 영업이 본격적으로 시작된다면 Digital Lumens사는 궁극적으로는 수백억 또는 수천억원의 투자를 받아야할지도 모른다. 하지만 시작은 단돈 50만 달러로 가능하였고 clean tech이라는 분야가 자본집약적인 산업이라고해서 lean startup 방식을 적용하지 못한다는건 아니라는걸 증명하였다.

2. Predictive Biosciences (생명과학) – Predictive Sciences는 소변만을 가지고 암과 같은 질환을 손쉽게 판단할 수 있는 제품을 만드는 바이오 스타트업이다. 이 회사는 현재까지 총 5,600만 달러 (한화 약 600억원 이상) 라는 어마어마한 금액의 투자를 받았지만, 역시 Digital Lumens와 같이 lean startup 방식이 적용된 회사이다. 이 회사에 Flybridge Capital이 투자한 초기 금액은 역시 단돈 50만불이다. 이 돈을 가지고 Predictive Biosciences 창업자들은 원천기술을 보유하고 있던 병원으로부터 지적재산권을 획득하여 프로토타입을 만들 엔지니어 몇명을 채용하였다. 프로토타입을 성공적으로 만들어서 제품의 가능성이 입증 된 후에 창업팀은 100만 달러의 Series A 투자를 받았고 그 이후에도 대량 생산 체제를 갖추기 전까지는 매우 lean한 방식으로 회사를 운영하였다. 확실한 시장을 찾고, 이 시장을 위한 제품을 만들기 전까지는 지속적으로 시장의 피드백을 기반으로 빠른 product iteration을 반복하였고 이러는 과정에서 신장암이라는 전략적인 초기 시장을 찾아서 여기에 많은 resource와 돈을 집중적으로 투자하였다.
Predictive Biosciences의 이야기 또한 우리가 흔히 알고 있는 인터넷 웹서비스 스타트업의 창업/성장 스토리와 크게 다르지 않다는걸 우리는 다시 한번 느낄 수가 있다.

Jeff Bussgang의 경험을 간접적으로 체험하고, 내가 미국에서 체험한 나의 직접적인 경험을 종합해 보면 lean startup 방식은 이제는 단순한 웹서비스 뿐만이 아니라 그 어떤 기술이나 제품에도 적용이 가능할거 같다는 새로운 시각이 생긴다. 즉, 단순 제조업, 부동산업 또는 식당을 차리는게 아니라면 창업은 큰 초기 자본이 없어도 누구한테나 열려있고 가능하다는 이야기가 성립된다. ‘Lean startup 방식’이라는 용어가 구체적으로 사용되지는 않았지만 이와 비슷한 맥락의 내용들을 <스타트업 바이블>에서 추려본다:

pg.104
좋은 동업자들로 구성된 팀이 있고, 어떤 제품을 개발할지에 대한 아이디어가 있다면 일단 간단한 프로토타입prototype, 원형(原型)을 만드는 동안에 필요한 사무실 임대료, 인터넷 비용, 식비 등을 충당할 최소 생계비용이 필요하다. 이런 돈을 종잣돈seed money이라고 한다. 종잣돈은 수십억 원이 아니라 수천만 원의 규모이기 때문에 모으기가 그다지 힘들지 않다. 수천만 원의 종잣돈은 앞에서 설명한 엔젤 투자자로부터 구하는 것이 가장 수월하며 시간도 절약할 수 있다. 초기에 필요한 종잣돈은 대량 상품화를 위해 필요한 자금이 아니라 프로토타입 제작을 위한 것이기 때문에 그다지 큰 규모가 아니다. 서비스마다 다르겠지만, 개발자 두 명이 약 6개월 동안 프로토타입을 만드는 데 필요한 비용이라고 생각하면 된다.

pg.157
프로토타입을 빨리 만들어라 – 사업계획서에 시간을 낭비하지 말아야 하는 이유는 그 시간을 아껴 실제 제품을 만드는 데 투자해야 하기 때문이다. 추상적인 아이디어 하나만으로 투자받을 수 있는 시절은 이미 지나갔고, 아마도 다시 오지 않을 것이다.
마음가짐이 분명한 투자자라면 절대 아이디어에만 투자하지 않는다. 그들은 어느 정도 구체화된 제품이 실제 시장에서 사용자들의 반응을 얻어야만 비로소 30분 정도의 미팅 시간을 할애할 것이다. 따라서 투자를 받기 위해 가장 먼저 할 일은 개념검증proof of concept 작업이다. 즉 아이디어를 제품화해 시장성을 테스트해보는 일이다.
아이디어의 시장 가능성 여부를 검증하기 위해서는 우선 프로토타입을 빨리 만들어야 한다. 돈을 받고 팔 수 있는 완벽한 제품을 만들려면 시간과 돈, 인력이 많이 필요하지만, 간단한 프로토타입을 만드는 일에는 자원이 크게 필요하지 않다. 특히 웹서비스를 준비한다면 더욱 쉽다. 요즘 세상이 얼마나 좋아졌는가. 무료로 사용할 수 있는 훌륭한 툴들을 이용해 간단한 프로토타입을 만들고, 이를 더도 말고 3개월만 돌려보면 아이디어의 시장성을 금세 알 수 있다.
만약 시장에서 반응이 전혀 없다면 투자자에게도 호응을 얻지 못할 것이다. 이때는 다른 제품을 시도하거나 새로운 비즈니스 모델을 만들 필요가 있다. 성과는 얻지 못했더라도 어찌 되었거나 시간 낭비를 최소화한 셈이다. 반대로 시장에서 어느 정도 반응을 얻었다면 고객 사용도를 높일 수 있는 구체적인 방법을 생각해두고, 그에 따른 추가 작업을 위해 투자를 유치하면 좋을 것이다.
잘 알고 지내는 창업자 후배들 중 A와 B가 있다. 두 사람은 모두 뛰어난 두뇌와 추진력의 소유자인데, 비슷한 아이디어로 투자유치에 뛰어들었다. 그중 A는 꼬박 3개월이라는 시간을 투자해 그럴듯한 사업계획서를 만들었다. 실제로 읽어본 사업계획서는 굉장히 논리정연하고 짜임새 있게 구성되어 있었다. 그러나 안타깝게도 1년이 지난 지금도 그의 아이디어는 아직 투자자를 구하지 못해 종이 위의 글자로만 남아 있다.
반면, B는 처음부터 아예 사업계획서를 작성하지 않았다. 그 대신 가진 돈을 털어 웹프로그래머 한 명을 채용했다. 머릿속 아이디어를 실제 제품으로 만들기 위해서였다. 3개월 후에 베타 사이트를 오픈했고, 단순한 프로토타입을 통해 적당한 수의 사용자를 영입할 수 있었다. 그는 사이트를 오픈한 지 6개월 만에 꽤 유명한 엔젤 투자자로부터 50만 달러를 유치할 수 있었는데, 그 돈으로 개발자를 영입하고 제품을 개선해 현재 더 높은 밸류에이션에 시리즈 A 투자를 받을 계획을 갖고 있다.
이 사례에서 보듯이, 대부분의 투자자들은 A보다는 B를 더 선호한다. 따라서 투자를 받고자 한다면 최대한 빨리 프로토타입을 만들어라. 아무리 불경기라도 시장성이 검증된 아이디어에는 반드시 투자가 몰리게 되어 있다.

게이밍에 대한 간략한 역사

1952년인류 역사상 최초의 디지털 컴퓨터 게임으로 알려져 있는 SpaceWar!라는 게임을 MIT 학생들이 개발. 재미있는건 “hack”라는 단어 또한 이들이 처음 사용함.
1971년흑백 모니터 상에서 사용자들이 로켓을 컨트롤 하면서 2개의 비행접시와 전투할 수 있는 최초의 오락실용 게임인 Computer Space 데뷔.
1972년Magnavox사의 최초의 가정용 콘솔 게임인 Odyssey 출시. 흑백 그래픽, 사운드 없고 점수도 저장할 수 없슴. Add-on 형태로 전자 총을 제공한 이 콘솔은 비디오 게임 폭력의 선조격이라고할 수 있슴.
1975년Atari사에서 오락실용 탁구 게임인 Pong을 홈 버전으로 개발.
1984년러시아 과학자 Alexey Pajitnov가 Tetris의 초기 버전을 개발. EA사가 모바일 기기용 Tetris의 독점권을 획득하였고 2005년 부터 지금까지 휴대폰 용 테트리스만 1억 카피가 넘게 판매.
1985년역대 게임 중 가장 히트작인 Super Mario Bros.를 The Nintendo Entertainment System이 시장에 소개.
1989년 – 닌텐도의 휴대용 기기인 Nintendo Game Boy는 게이밍 산업에 휴대성바테리 파워라는 두가지의 혁신적인 가능성을 제시, 입증.
1995년소니와 닌텐도가 닌텐도 게임기용 CD-ROM 제작 관련해서 계약 합의 결렬. 소니는 자체적으로 PlayStation이라는 콘솔 게임기를 개발. CD-ROM 기반의 콘솔인 플레이스테이션은 게임 개발자들이 게임을 훨씬 더 싸고 쉽게 만들 수 있는 환경을 제공. 소니는 대박남.
1996년닌텐도 64는 최초의 FPS (First Person Shooter) 게임이라고 인정받는 1995년도 007 영화를 기반으로 제작된 GoldenEye 007을 출시. 이 게임은 아직까지도 최고의 슈팅 게임 중 하나라고 전문가들은 입을 모아 칭찬.
1999년내장 모뎀과 온라인 게이밍을 가능케하는 인터넷 지원 기능을 갖춘 Sega Dreamcast 콘솔 출시. 이 제품은 출시 후 24시간만에 225,000대가 팔리는 기록 달성. 하지만, 이 기록은 정확히 1년 뒤에 PlayStation 2한테 깨짐.
2001년마이크로소프트사도 Xbox라는 비디오 게임 콘솔을 출시. 동시에 친구들 또는 모르는 사람들과 게임을 즐길 수 있는 Xbox Live 서비스와 Halo 게임을 출시. 전세계 젊은 남성들은 이제 더이상 데이트하는데 돈을 쓰지 않고 게임에 돈을 쓰기 시작.
2004년Blizzard Entertainment사에서 출시한 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 게임인 World of Warcraft에 전세계 젊은이들이 광분함. 1,150만명의 사용자를 보유하고 있는 WOW로 인해서 식음을 전폐하고 집과 PC 방에서 게임만 하는 폐인들이 전세계적으로 증가.
2006년닌텐도 Wii의 출시로 인해서 게이밍 업계에는 casual gaming이라는 용어가 등장. Wii는 사용자가 게임을 단순히 손가락이 아닌 몸 전체로 즐길 수 있는 획기적인 패러다임을 제공함. 2009년 말까지 7,100만대가 팔린 Wii는 전세계 비디오 게임 업계를 평정함.
2008년Apple의 App Store 데뷔. 또다시 캐주얼 게이밍 업계에는 “스마트폰 게임”이라는 초대형 지진 발생.
2009년미국 비디오 게임 시장의 총 매출은 197억 달러. 이 중 소프트웨어는 105억 달러, 하드웨어는 92억 달러. 닌텐도 Wii는 미국에서 2009년도 12월 한달 동안 380만대가 팔리면서 단일 게임기 월매출 신기록 갱신. 많은 Fortune 500 기업의 인사담당자들이 밤새 게임을 한 후 그 다음날 결근하는 젊은 직장인의 수가 증가하고 있다고 보고함.
2010년 6월페이스북에서 가장 인기있는 게임인 FarmVille이 아이폰 용 FarmVille App을 출시. 모바일 게이밍의 새로운 장이 열림. Gartner 그룹은 올해 전체 모바일 게임의 매출을 56억 달러라고 예측하며, 2014년에는 114억 달러가 될 것이라고 장담함.
2010년 11월Activision Blizzard사의 Call of Duty 게임 시리즈의 새로온 에디션 Black Ops는 판매 첫날 3억 6천만 달러라는 비디오 게임 매출 신기록 갱신. 경기와는 상관없이 재미있는 게임을 위해서라면 소비자들이 지갑을 기꺼이 연다는 불변의 진리가 다시 한번 입증됨.

-Contributed partially by Michelle Juergen
Entrepreneur 2010.11 Edition

봉이 “스티브” 잡스선달 – App 시장에 대한 재미있는 조사

회사에서 아이폰과 관련해서 이런저런 조사를 하다가 재미있는 숫자를 몇개 발견해서 간단한 계산을 해봤다. 그냥 간단하게 공개된 여러가지 자료를 짬뽕해서 나름대로 몇가지 숫자들을 만들어 봤는데 혼자 알기에는 좀 아까워서 여기서 공유해본다. 물론 Gartner Group에서 일하는 내 와튼 동기들이 보면 비웃을만한, 현란하고 디테일한 그런 시장 보고서는 절대 아니고 그냥 대략적으로 큰 숫자들만 나열하였으니 이미 알고 있는 사실들이거나 또는 틀린 부분들이 있으면 가차없이 지적 부탁한다.

1. 지금까지 몇대의 아이폰이 팔렸을까? 애플이 공식적으로 매분기마다 발표하는 earnings report에 자세히 나와있는 수치를 모아봤다. 2007년도 3사분기에 iPhone Original이 처음 미국시장에 출시된 이후로 지금까지 (2010년 8월) 팔린 iPhone의 수는 대략 6,000만대이다. 삼성이나 LG에서 새로운 핸드폰이 대박이냐 아니냐를 판단하는 기준이 1백만대라고 알고 있는데 6,000만대는 정말 amazing한 숫자인거 같다.거기다가 이 숫자는 iPhone 4의 첫 2-3일 판매치만 포함하고 있다. (참고로 애플의 2010년 회계 년도는 2009년 9월 27일 ~ 2010년 9월 25일이다. iPhone 4가 미국에서 6월 24일 판매를 시작하였는데 판매 시작 3일만에 170만대가 팔렸다)

2. iPhone으로 Apple은 과연 돈을 얼마나 벌었을까? 매출은 애플에서 발표를 해서 공개되어 있지만, 정확하게 얼마를 남겨먹는지 한번 계산해 봤다. 아이폰 하나 팔때마다 얼마가 남는지에 대해서는 다양한 추측들이 있지만 텍사스 오스틴 기반의 Portelligent라는 조사기관의 수치를 여기서는 참고하였다.

  • iPhone 실제 가격은 대략 $500 ~ $600 정도이다
  • iPhone의 마진율은 대략 40% ~ 50%이다 (이 부분이 조금 까리하다)
  • iPhone의 실제 제조 비용은 $220 정도이다 (마지막 조립 비용은 제외)
  • 즉, iPhone 한대 당 애플이 남겨먹는게 대략 $200 ~ $250 정도이다 
  • 지금까지 팔린 아이폰 수 59,634,000 x 아이폰 한대당 남는 돈 $225 = $13B (17조원)

3. 그러면 iPhone App으로는 과연 돈을 얼마나 벌었을까? 이또한 다양한 가설과 추측치를 기반으로 계산할 수 밖에 없었다.

  • 모바일 광고 회사인 AdMob이 (얼마전에 구글이 인수) 약 1년전에 발표한 자료에 의하면 전체 iPhone 사용자 중 50%가 App을 구매하며, 인당 평균적으로 한달에 $9.49를 사용
  • App Store는 2008년 7월 출시되어 현재까지 27개월 동안 운영됨
  • 지금까지 팔린 아이폰 수 59,634,000 x 50% x 월평균 App 구매 비용 $9.49 x 27개월 = $7.6B (9.9조원)

하지만, iPhone App을 사용할 수 있는건 iPhone 뿐만이 아니다. iPod Touch도 가능하다.

  • iPod Touch 출시 이후에 판매된 iPod의 수는 (iPod, iPod Nano, iPod Shuffle, iPod Touch 등 모든 iPod 포함한 수치) 1억 6천만대
  • Piper Jaffray에 의하면 전체 판매되는 iPod 중 iPod Touch가 대략 47% 정도
  • 지금까지 판매된 iPod Touch는 대략 1억 6천만 x 47% = 7,520만대
  • AdMob에 의하면 전체 iPod Touch 사용자 중 40%가 App을 구매하며, 인당 평균적으로 한달에 $9.79를 사용
  • 지금까지 팔린 iPod Touch 수 75,200,000 x 40% x 월평균 App 구매 비용 $9.79 x 27개월 = $7.9B (10.3조원)

즉, 전세계 iPhone과 iPod Touch 사용자들이 App을 사는데 쓰는 돈은 대략 $15.5B (20조원)정도이고, Apple이 App 매출의 30%를 가져가니까 App Store에서 남는 돈이 대략 $4.7B (6조원)인 셈이되는거다. 솔직히 iPhone 관련 애플이 실제 하는거는 마지막으로 부품들을 조립해서 팔고 마케팅 하는거 밖에 없지만 (대부분의 부품은 한국이나 대만에서 제조된다) 어찌되었던간에 애플의 손이 가는 제품이다. 하지만, 앱 시장은 정말 놀라운게 애플은 그냥 개발자들이 앱을 만들어서 팔 수 있는 시장 (marketplace)만을 제공하는건데 여기서 이렇게 막대한 이윤을 챙겨먹다니…입이 쩍 벌어진다. 이건 마치 도박판을 위한 장소를 제공해주고 house fee를 챙겨먹는 비즈니스와도 같다 (영화 ‘타짜’에서 였나…누군가 다음과 같이 말한거 같다. “궁극적으로 도박판에서 이기는건 하우스다.”)

결론: 계산상 오류, 가설의 신빈성, 시장에 떠도는 정보의 신뢰도 등을 완전 무시하고 위의 계산들이 맞다고 하면 애플은 핸드폰으로 지금까지 17조원을 챙겼고, 자신들은 손도 더럽히지 않고 남이 만들어서 열심히 파는 앱 시장에서 6조원을 챙긴셈이 된다. 앞으로 출시될 새로운 iPhone과 iPod Touch 그리고 이제 막 불이 붙기 시작한 iPad까지 합세하면 실로 엄청난 비즈니스가 될것이 확실하다. 봉이 “스티브” 잡스선달의 탄생이다.

*참고로 위의 수치들은 iAd로 인한 광고 수익이나 In-App 구매를 통한 수익을 포함하지 않는다.

종이책의 종말 – Get Ready for eBooks

나는 한 달에 책을 1~2권 정도 읽는다. 단순히 독자로서 책을 읽을 때는 그냥 별 생각 없이 재미있는 책, 재미없는 책 이렇게 분류를 하면서 읽었는데 최근 약 1년 동안 출판사와 같이 작업을 하면서 출판업에 대해서 많은 관심을 갖게 되었고 이 분야를 요새 조금 유심히 관찰하고 있다. 요새 출판업계의 화두는 ebook인 거 같다. 참고로, 미국과 유럽이 특히 그렇고 아직 한국은 그냥 눈치만 보고 있는 거 같다. 솔직히 전자책에 대한 말들과 전자책 device는 그다지 새로운 개념은 아니다. 1971년도에 Michael Hart는 Gutenberg Project를 통해서 다양한 종류의 e-book 프로토타입을 대중에게 소개하기 시작하였고 여기저기서 작은 제조업체들이 ebook 기기들을 만들어서 시장에 소개하였다. 그렇지만, 아직도 대중은 종이의 냄새, 잉크의 냄새 그리고 물리적인 책을 만졌을 때의 그 뿌듯한 보람과 느낌을 잊지 못하고 책은 무조건 종이의 형태로 소유해야 한다는 고정관념을 버리지 못하였다.

일반 소비자를 위한 첫 번째 ebook은 1990년대에 시장에 소개되었지만, 그 당시만 해도 휴대용 기기들이 마땅치 않아서 대중적인 인기도를 얻는 데 실패하였다. ebook을 읽을 수 있는 옵션은 투박한 컴퓨터 화면이나 아주 작은 핸드폰 화면만 있었기 때문이다. 2007년도에 Amazon이 Kindle을 시장에 소개하였다. 엄청난 콘텐츠를(Amazon.com의 책들) 기반으로 device를 파는 이 비즈니스 모델은 Apple이 iTunes와 iPod를 가지고 음악 시장을 완전히 바꾸어버린 – 하드웨어와 소프트웨어를 새로운 각도에서 번들해서 파는 – 신개념의 device play를 그대로 재활용한 모델이었고 이때부터 ebook과 epublishing은 매우 빠른 속도로 진화하기 시작하였다. 그리고 2010년도 4월 애플의 iPad 출시와 함께 ebook 시장은 말콤 글래드웰이 말하는 ‘tipping point’를 향해서 빠르게 이동하고 있다.

Bold Predictions
8월 3일 Lake Tahoe에서 열렸던 Techonomy Conference에서 CNBC의 여성 앵커 Maria Bartiromo가 진행했던 패널에서 MIT Media Lab의 창시자이자 기술 전도사로 유명한 Nicholas Negroponte는 (그는 또한 “Being Digital: 디지털이다”이라는 책의 저자이다) 남들이 눈치만 보고 있는 와중에 매우 대담한 예언을 하였다. 그는 앞으로 5년 뒤에는 종이로 만든 물리적인 책은 멸종할 것이라는 말을 했다. 아마도 많은 사람이 이러한 사실을 받아들이기가 힘들겠지만 이미 영화와 음악 산업의 전례를 보면 거부할 수 없는 현상이라는 말을 하였다. 1980년대에 코닥과 같은 회사들은 말도 안 되는 소리라고 부인하였지만, 많은 전문가는 물리적인 영화의 시대는 이미 끝났다는 예언을 하였으며, 실제로 그렇게 되었다. 또한, 음반이나 CD 위주의 음악 산업이 이제는 완전히 디지털화된 것도 좋은 예라고 하였다.

물론, ‘멸종’이라고 해서 종이책이 완전히 사라지는걸 의미하는 건 아니지만, 앞으로 시장의 대세는 ebook이 될 것이라는 뜻이며 그는 좋은 예로 그가 현재 진행하고 있는 One Laptop per Child 프로젝트를 제공하였다. 이 저가의 노트북을 그는 수십만 권의 책을 디지털 포맷으로 채워서 제 3세계의 어린이들한테 보급할 수 있지만, 수십만 권의 책을 물리적으로 이 어린이들한테 선적해서 보내준다는 건 불가능하고 비효율적이라고 말을 한다.
“물론 모든 사람이 ‘no, no, no’ 라고 하겠죠. 아직도 서점이 좋고 도서관에 가서 책 냄새를 맡는 게 좋다고 하면서…그렇지만, 그들이 그렇게 이 변화의 물결을 부인하고 있는 바로 지금 변화는 진행되고 있습니다. 10년 후가 아닙니다. 바로 5년 후에는 ebook이 대세가 될 것입니다.”

TechCrunch의 편집자들 또한 매우 충격적인 예언을 한다. 앞으로 5년 후에는 동네의 작은 서점은 모두 문을 닫을 것이며, Barnes & Noble이나 Borders와 같은 대형 서점은 8년 후에 모두 문을 닫을 것이라고 한다. 더욱더 재미있는 사실은 2020년이 되면 모든 물리적인 도서관들이 사라질 것이라고 한다. 그때가 되면 CD나 레코드판이 우리의 기억 저편에 위치한 까마득한 추억이 된 것처럼, 종이책들은 박물관에서나 찾아볼 수 있는 유물이 될 것이라고 한다.
TechCrunch에서 인터뷰한 이미 ebook을 출판하고 있는 많은 작가는 ebook에 대해 좋지 않은 의견들과 불평들은 다 근거가 없다고 한다. 종이 책들이 냄새가 더 좋고, 이쁘고…그리고 ebook을 읽으면 눈이 나빠진다니 하는 이 모든 게 사실무근이라고 한다. 이런 말들을 하는 사람들은 애초에 책을 많이 사지 않는 사람들이며, 이미 지금 시중에서 구매 가능한 책 중 10%가 ebook이라고 한다.

버클리 대학교 주변에서 꽤 크고 성공적인 동네 책방을 운영하던 – 2008년도에 Barnes & Noble 때문에 결국 책방을 닫았던 – Andy Ross씨의 말을 빌리자면, “요새 출판업계에서 매일매일 들리는 말은 ebook밖에 없습니다. 저는 음악 산업과 비슷한 그림이 그려질 거 같아요. ebook이 표준이 될 날이 곧 올 것이며, 구텐버그의 500년 종이 역사는 그때 끝날 겁니다.” 그는 한 단계 더 나아가서 다음과 같은 말을 한다. “종이책과 물리적인 서점의 장래는 매우 어둡습니다. 동네 책방은 말할 것도 없고, 대형 서점들도 마찬가지입니다.”

e-Reading
그런데 정말로 이런 예언들이 맞는 것일까? 물론, 음반 시장이 지금까지 걸어왔던 순탄치 않은 길을 하나씩 짚어보면 우리가 생각하는 거 보다 더 빨리 ebook이 메인스트림이 될 수 있을 거 같다. 하지만, 한편으로는 확신이 서지 않는다. 책이라는 게 콘텐츠를 소비하기 위한 도구이기도 하지만, 소장가치 면에서도 정신적으로 큰 기쁨을 주는 물건이 아닌가? 이제 더이상 책으로 가득 찬 서재를 친구들과 가족들한테 자랑하면서 보여주지 못한다는 게 얼마나 우울한 상상인가? 그 대신 아이패드의 전자도서관을 보여줘야 하는 것일까? 이 힘들고 복잡한 질문에 대한 결정을 내리기 전에 e-reading에 대해서 조금 알아보자.

최근에 1,200명의 ebook 기기 사용자들을 (Amazon의 Kindle, Apple의 iPad 그리고 Sony의 Reader의 사용자) 대상으로 진행한 설문조사에 의하면 그중 40%가 종이책만 읽을 때보다 ebook 기기를 가지면 독서를 더 많이 한다고 한 적이 있다. 올해 9월 말까지 약 1,100만 명의 미국인들이 ebook 기기를 소유할 것이라고 Forrester Research에서 예측하고 있으며, 작년 대비 올해 상반기에 미국에서의 ebook 매출은 약 183%나 성장하였다. 이미 아마존에서는 전자책 판매가 물리적인 책의 판매를 뛰어넘었다는 발표를 한 적이 있으며, Kindle을 구매한 고객들은 그전보다 3.3배나 많은 양의 책을 구매한다는 수치를 공식적으로 집계한 적이 있다.
매우 놀라운 숫자들이지만, 과연 Kindle과 iPad와 같은 기기들의 신선도가 떨어진 다음에도 e-reading이 이러한 성장을 해서 대중의 삶 속으로 파고 들어갈 수 있을지는 현재 미지수이다. 하지만, 항상 휴대할 수 있다는 – 물리적인 책이 도저히 따라올 수 없는 – 큰 차이점을 생각한다면 나는 개인적으로 e-reading이 대세가 될 것으로 생각한다. 나는 현재 내 iPad에 30권 정도의 책을 소유하고 있는데 비행기를 탈 때 30권의 종이책을 들고 탈 수는 없다.

또한, 전통적인 인쇄 기계에 의존하는 종이책과는 달리 최첨단 기술의 지원을 받는 ebook은 단순히 글을 읽고 이해하는 수동적인 독서에 뭔가 다른 차원의 interactivity를 가미한다. 아동 독서 작가인 Lynley Dodd씨는 “Hairy Maclary”라는 시리즈물에서 한 권의 책을 iPad App으로 만들어서 팔고 있다. 이 앱을 사용하면 부모님이나 애들이 책을 직접 읽는 걸 녹음할 수가 있고, 책을 보면서 동화책의 삽화를 직접 색칠할 수도 있다. ebook 기기는 또한, 두 손이 아닌 한 손으로 책장을 넘길 수 있으며, 아이패드와 같은 기기는 손가락으로 글씨의 크기를 조절할 수 있는 유용한 기능을 제공한다. 또한, 침대에서 불을 끈 상태에서도 기기의 백라이트를 이용해서 어둠 속에서도 독서가 가능하며 책을 구매하기 전에 무료 샘플을 다운받아서 읽을 수 있는 전통적인 종이책이 제공하지 못하는 장점들이 있다.

물론, 그렇다고 종이책만의 장점이 없다는 말은 아니다. DRM과 보안 기술 때문에 우리는 좋은 책들을 친구와 가족들과 같이 나누어볼 수 있는 미덕을 ebook을 통해서는 누릴 수가 없다. 또한, 비행기 이/착륙하는 기간에는 모든 전자기기를 꺼야 하기 때문에 옆에 앉은 할아버지가 종이책을 읽을 수 있는 동안에 독서의 즐거움을 당분간 접어야 하는 단점이 있다.

여기 Wall Street Journal에서 제시하는 e-reading 관련 재미있는 숫자들을 몇개 소개한다:

  • 지난 1년동안 ebook 기기 소유자들의 51%가 그 전보다 전자책을 더 많이 구매함 (종이책은 9%)
  • ebook 기기로 한달에 읽는 독서량은 2.6권 (종이책은 1.9권)
  • 2008년 대비 2009년도 미국 종이책 판매량은 1.8% 감소
  • 2009년 미국에서의 ebook 판매량은 176% 증가
  • ebook 기기 소유자들의 51%가 매일 ebook 기기로 독서를 함
  • ebook 기기 소유자들의 86%가 일주일에 한번 이상 ebook 기기로 독서를 함

Books vs. E-Books
그러면 일반적인 종이책과 전자책을 조금 더 자세히 항목당 한 번 비교해보자:
1. 생산비용 – $4.05 ($26짜리 종이책) vs. $0.50 ($9.99 전자책 다운로드)
2. 작가한테 떨어지는 원고료 – $3.90 (종이책 한 권당) vs. $2.12 (다운로드 한 건당)
3. 무게 (같은 책 기준) – 1kg 종이책 vs. 0.01kg 킨들 ebook 기기
4. 탄소 배출량 – 50권의 종이책을 만드는데 필요한 탄소 배출량과 1개의 ebook 기기를 만드는데 필요한 탄소 배출량이 동일 (아직은 종이책이 조금 더 green 한 선택)
5. 2009년도 매출 – $2억5천만 (종이책) vs. $2,900만 (ebook 다운로드)
6. Jane Austen의 “Seven Novels” 가격 – $12.99 (종이책) vs. 공짜 (Kindle Version)

500년 동안 존재하던 종이책과 이제 갓 시작하는 전자책을 이렇게 개별로 비교하는 게 조금은 억지스러운 면이 있지만, 현재로서는 서로 장단점이 존재하는 거 같다. 물리적인 종이책을 손에 쥐는 뿌듯함과 진열대에 배치된 책을 보는 것만 해도 기분이 좋아지는 건 ebook을 통해서는 절대로 느낄 수 없는 정신적인 즐거움이며, 소중한 친구들과 좋은 책을 서로 빌려보는 공유의 미덕 또한 종이책으로만 경험할 수 있는 색다른 재미이다. 하지만, ebook의 상대적인 저렴함, 휴대성 그리고 날이 갈수록 발달하는 전자책 관련 기술들 또한 ebook을 우리가 무시하면 안 되는 중요한 요인들이다.

The Future of eBooks
그러면 ebook의 미래에 대한 내 생각은? 음…솔직히 출판업의 “출”과 “판” 자도 모르는 내가 감히 이런 예측을 하는 게 조금 우습지만, 지금까지 내가 꼼꼼하게 읽고 느낀 점들을 종합해서 몇 마디 할 수 있다면 나도 ebook에 큰 한 표를 던질 수밖에 없다. 1998년도에 대박 히트한 Meg Ryan 주연 “You’ve Got Mail” 이라는 영화에서 맥 라이언이 운영하는 작은 책방이 대형 체인 서점과의 경쟁에서 밀리는 걸 우리는 목격했다. 1980년대에 큰 성장과 수익을 누릴 수 있었던 이러한 대형 서점들은 불과 10년도 채 되지 못해서 Amazon과 같은 인터넷 책방으로부터 시장을 빼앗기기 시작하였으며, 700개 이상의 물리적인 서점을 보유하고 있는 세계 최대의 서점 체인인 Barnes & Noble은 8월 초에 시장에 매물로 나와서 모두를 깜짝 놀라게 했다. 참고로, Barnes & Noble은 현재 아주 추잡한 적대적 인수의 싸움에 휘말려있다. 나는 개인적으로 깜짝 놀랐던 게 700개 이상의 건물에서 책 장사를 하는 Barnes & Noble의 시가총액이 1조 3천억 원밖에 안된다는 거였다. 참고로, Amazon의 시가총액은 무려 70조 원이다.

또 한 가지 재미있는 사실은 126년의 역사를 자랑하는 Oxford Dictionary를 이제 더 종이책으로 만들지 않을 수도 있다고 며칠 전에 Oxford University Press에서 공식적으로 발표하였다. 연간 $295를 내면 온라인 사전을 마음대로 사용할 수 있는데, 이에 비해서 옥스포드 사전을 책으로 마련하면 20권짜리 사전이 무려 $1,165이라고 한다. 1989년도에 출판된 버전은 21년 동안 30,000권밖에 팔리지 않았지만, 옥스포드 사전 온라인 서비스는 매달 2백만 명 이상이 사용하고 있다고 하니 그럴 만도 하다.

세계 최대의 서점이 되어버린 Amazon에서 3년 전에 Kindle을 출시하였는데 3년 만에 이미 종이책보다 더 많은 수의 Kindle 버전의 전자책을 판다고 Jeff Bezos가 발표한 적이 있으며, 올해 안으로 종이책보다 Kindle용 ebook을 더 많이 팔 것이라는 예측을 그는 공식적으로 하였다. 여기에 6개월도 안 되어서 이미 3백만 개가 넘게 팔린 Apple의 iPad와 Google이 곧 출시할 eBook Store를 고려해보면 구텐버그가 지하에서 대성통곡할 만도 하다. 확실히 출판업계에도 기술이 미치는 지대한 영향으로 인해서 큰 지각 변동이 예상되며, 이 바닥에서는 피튀기는 싸움이 벌어지겠지만 모든 게 그렇듯이 이러한 싸움의 최대 수혜자는 바로 우리 소비자들이다. 더 저렴한 가격에 책을 구매할 수 있고, 굳이 차를 몰고 책방에 가지 않고 그냥 원 클릭으로 구매 프로세스를 완료할 수 있는 혜택을 우리는 이미 누리고 있다. Kindle보다 역사는 짧지만 나도 얼마 전에 산 애플의 iPad는 e-reading의 새로운 역사를 쓰고 있다. 바로 컬러 독서를 가능케 하고 있다.

앞서 말한 Barnes & Noble과 아마존의 시가총액: 1조3천억원 vs. 70조원 – 바로 기술을 이용한 유통의 경제성과 ebook이 지배할 세상에서의 종이책의 암담한 미래를 적나라하게 보여주는 숫자들이다. 책 장사를 하시는 분들이 보면 말도 안 된다고 하시겠지만, 객관적인 data를 그렇게 부인할 수도 없을 것이다. 과연 ebook의 시대가 올까 말까는 논의조차 하지 말자. 그건 기정사실이다. 이미 그 혁명은 시작되었다. 우리가 진짜로 물어보고 출판업자들이 걱정해야 하는 건 과연 언제일까이다. 5년 후, 10년 후 아니면 1년 후?

아직도 이건 말도 안 된다고 고개를 갸우뚱하시는 분들을 위해서 미국 레코드 공업협회에서 따온 자료를 소개한다:
“세계에서 가장 큰 디지털 음악 시장인 미국의 경우, 현재 디지털 음악의 매출은 전체 미국 음악 시장의 40%를 차지한다. 0%에서 40%까지 되는데 소요된 기간은 단지 8년이었다.”
-Recording Industry Association of America-