TechZulu 인터뷰

TechCrunch만큼 유명한 tech blog는 아니지만 남가주에서는 상당히 권위있는 블로그 TechZulu에서 몇일전에 인터뷰한 동영상을 공개한다. 짠~ 나도 드디어 조금씩 유명해 지는건가? ㅋㅋ 실은 인터뷰하고 있는 Amanda Wheatcroft는 나랑 상당히 친한 여기자이다. 산타모니카에 위치한 MTV에서 하는 네트워킹 행사에서 만났는데 즉석에서 인터뷰를 하자고 해서 (실은 내가 해달라고 졸랐다) 간단하게 몇마디 했다. 너무 시끄러운 장소에서 많은 사람들과 이야기를 해서 그런지 목소리가 거의 갔고, 옷도 제대로 못 입었다. 삼성에서 준 잠바를 입었는데 이런 장소에서 정장이나 business casual을 입지 않은 사람들은 두 부류가 있다. 이미 성공적으로 exit한 사람들이랑 그냥 제대로 옷을 못 입은 사람들 이렇게 두 종류가 있는데 나는 아마도 후자에 속하지 않나 싶다 (at least, 아직까지는 ㅎㅎ)

Wall Street Journal에 나온 넥슨

Memorial Day Weekend라서 이번 주말은 긴 주말이다. 지현이 외삼촌께서 UC San Diego에 연구원으로 1년 동안 와 계시는데 이번 주말을 이용해서 San Diego에 잠깐 방문을 하여 같이 식사하고 오랜만에 인사를 드렸다. 그리고 샌디에고에 간 김에 스탠포드에서 첫해 룸메이트 선배 중 한명인 영한이형과 오랜만에 만나서 (한 4년만에 만나나?) 맛있는 저녁 먹고 옛날 이야기 하면서 좋은 시간을 보냈다. 영한이형은 스탠포드에서 전자공학 박사학위를 받고 현재 UC San Diego에서 아주 잘나가는 교수님이시다.
Anyways, 5월 23일자 Wall Stree Journal뮤직쉐이크의 투자자이자 세계 최고의 온라인 게임 업체인 넥슨에 대한 기사가 대문짝 만하게 나와서 여기서 잠시 소개를 한다. 여기를 클릭하면 원기사를 읽을 수 있다. 많은 한국 회사들이 나름대로 한국에서 성공을 한 후 미국 진출을 시도하였으며, 계속 시도하고 있다. 물론 대부분의 결과는 아주 참담한 실패이다. 전문가들은 이 실패를 여러가지 이유로 보고 있는데 문화적 차이, 적절한 인력 채용의 실패, 시장에 대한 이해도 부족 등이 그 중 몇가지이다. 내 생각은? 솔직히 잘 모르겠다…나는 아무리 생각해도 timing과 운빨이 가장 크게 작용한다고 생각한다. 그리고 그 다음으로는 적절한 현지 인력 채용이라고 본다. 하여튼 넥슨은 “한국 회사들의 비즈니스 모델과 아이템은 한국에서만 성공할 수 있고, global 시장에서는 힘들다”라는 선입견을 아주 제대로 개박살낸 유일한 한국의 인터넷 회사라고 생각한다. 더욱 놀라운 거는 넥슨의 아이템은 아직도 미국이나 유럽인들한테는 매우 생소한 온라인 게임이라는 점이다.
넥슨의 모델은 F2P (Free to Play) 모델이다. 즉, 유저들이 무료로 인터넷을 통해서 게임을 다운로드 받고 공짜로 게임을 즐길 수 있는 그러한 모델이다. 그럼 돈은 어떻게 버나? 기본적인 게임을 하는건 무료이지만, 가령 내가 카트라이더와 같은 자동차 게임을 하면서 더 빠른 자동차를 구매하고 싶거나, 아니면 내 아바타를 더 멋있게 꾸미고 싶거나 하면 이와 같은 in-game 아이템을 구입해야하는데 이때 돈을 내야한다. 넥슨이 미국에 처음으로 진출하였을 때 다음과 같은 이유로 미국 시장의 반응은 상당히 부정적이었다.1. 대용량 다운로드 – 공짜이지만 넥슨의 게임은 상당히 용량이 크다. Audition과 같은 게임은 1GB가 넘으며, 다른 게임도 몇백 메가씩 된다. 한국이야 인터넷 속도가 워낙 빨라서 게임 다운 받는게 큰 이슈는 안되지만 3Mbps 인터넷을 사용하는 미국에서는 (거기다가 미국은 한국같이 PC 방도 없다) 몇시간씩 걸릴 수 있다. 전문가들의 의견은 몇시간 동안 다운받는 불편함을 유저들이 감수할 만큼 매력적인 게임은 아니다였다.2. Virtual goods – 미국 유저들은 “공짜”에 매우 익숙하다. 모든걸 공짜로 즐길 수 있으며, 대부분의 인터넷 기업들은 광고 수익 모델을 기반으로 유저들에게는 공짜 서비스를 제공한다. 넥슨이 지향하는 in-game virtual goods 비즈니스 모델에 대해서는 상당히 부정적이었다.3. Microtransaction – microtransaction (소액결제) 모델이 아직까지 미국에서는 제대로 정착하지 못하였다. 미국에서는 아직까지도 핸드폰으로 인터넷 결제를 하지 못한다. 50센트 (500원)짜리 게임 아이템을 사려고 credit card를 사용하면 엄청난 수수료를 내야하기 때문에 배보다 배꼽이 큰 격이 되는데, 미국에서 과연 이러한 문제점을 address할 수 있을까..
자…이제 한 2년을 앞으로 fast forward 해보자…넥슨이 미국에 진출한지 2년채 되지 않은 이 시점에서 몇가지 의미있는 수치를 한번 짚고 넘어가 볼까?1. 넥슨의 미국 대박 히트작 MapleStory 미국 유저만 5.9M users2. 2006년 넥슨 US 매출 $8.5M, 2007년 넥슨 US 매출 $29.3M (3x +)3. Apple의 iTunes prepaid card 다음으로 가장 많이 팔리는 미국 전역의 no.2 selling prepaid card가 넥슨 카드
많은 사람들이 해보지도 않고 어떤게 잘될지 안될지 섣부른 판단을 한다. 나는 이런 부류의 인간들을 증오한다. 한번이라도 해보고 판단하라는 말을 꼭 해주고 싶다. 아직도 미국에서는 넥슨이라는 회사나 넥슨의 게임에 대해서 아는 사람들이 그렇게 많지는 않지만, 레이다 망 밑에서 아주 조용히, 묵묵히 넥슨은 급성장 하고 있으며, 그런 발전을 바로 옆에서 직접 볼 수 있다는게 나한테는 참으로 많은 점을 시사하고 있다. 결론은, 넥슨 같은 한국 회사들이 더 많아져야한다. 많은 사람들이 더이상 한국은 인터넷 강국이라고 하기에는 creativity와 innovation의 성장이 멈추었다고들 한다. 나도 이 말에는 부분적으로는 동의를 하며, 넥슨과 같이 참신한 디지털 컨텐츠 (게임)과 더 나아가서 이러한 컨텐츠를 어떻게 monetization할 건지에 대한 훌륭한 해답을 제시할 수 있는 회사들이 많아질때 다시 한번 한국은 IT 강국으로써의 자존심을 회복할 수 있을거 같다. Musicshake도 앞으로 해야할 일들이 많다는 점을 다시 한번 짚고 넘어가본다.

socalTECH – Interview w/ Kihong Bae

socalTECH라고 Southern California (남가주라고들 하지…미스 남가주라고 하면 더 잘 알라나..)에서는 꽤 인기 많은 tech blog 사장 Ben Kuo를 최근 한 네트워킹 행사에서 만나서 인터뷰를 했는데 역시 실제 인터뷰 내용보다 한 5x 정도로 좋은 말들을 많이 써줬다..나도 빨리 유명해져야지 ㅎㅎ. Full 기사는 여기서 읽을 수 있다.

We recently ran into Kihong Bae, who is general manager of MusicShake (www.musicshake.com
), a startup focused on allowing users–with no music training–to create their own music online. The firm–which started in South Korea–recently opened up its U.S. operations here in Los Angeles. We spoke with Kihong about the company, what it offers, and why it decided to locate here.

Describe what MusicShake is, and how it came about?
Kihong Bae: We are originally from South Korea, where we have been around for three years. We just opened up our U.S. operations in Los Angeles about three months ago. What we do, is we provide a very simple, and intuitive online tool that lets the general user–music dummies like myself–create their own music, in a very easy and simple way. The way we do it, is we provide a huge library of pre-defined music patterns. Currently, we have 350,000 different patterns, categorized by different genres, instruments, and even by vocals. For example, the vocals are categorized by whether they are female, male, are humming only, or are hard vocals, soft vocals, rap, etc. The good thing about our service, is that our modules are made by our own, in-house musicians, so we own all of the copyrights. In other words, you don’t have any copyright issues with using our music. You can create your music using a simple matrix, and you choose different modules by clicking on them to active or deactivate them. In about five minutes, you can come up with very creative and professional sounding, quality music.
The way we do that is through an algorithm running in the background–which we call the Mubot — standing for Music Robot — which is an automatic harmonizer. When you play separate instruments–for example, a guitar and piano–separately, it might sound good. But, if you play them together, it might not sound together as good as when they were played separately. That’s why in a band, they keep changing the positions of different instruments, and adjust volumes of those instruments. Our music robot and algorithm automatically adjusts everything, so whatever you do on Musicshake it always sounds good. One good quote from our users is–you actually have to try hard to make something on Musicshake that doesn’t sound good.
After you make the music, what do you do with that? You can share it with your friends, put it in as background music for your online videos and slideshows, export them into a ring tone, put it on a social network, such as putting it on your Facebook as your profile music. We are trying to build something that is an easy to use, user generated music tool, and at the same time, create a global community around user generated music.

You mentioned you’re allowed to put your creations into online video?
Kihong Bae: That goes to the business model. Everything you do online is all free. You can make as much music as you like, and you’re free to post it, share it online for free–but once you decide to download your music as an MP3 file–where it’s physically on a PC–that’s when we charge people. You can buy your own music, but you can also buy another person’s user generated music if you like. If you do that, we give a percentage of that revenue to the original creator. In that way, it’s an incentive to make better quality music.
The paid service has already launched in Korea, but we are not launching that until June in the U.S.

Speaking of Korea, it seems like there’s a phenomenon of Korean games, software, and technology being constantly imported into the U.S. Why is it that Korean technology seems to be on the forefront of this market?
Kihong Bae: I guess it’s because of the high Internet broadband penetration rate. We have had the number one penetration rate in the world, though recently I think we might have slipped to number 4 in the world recently. Almost everyone gets 100 Mbps Internet at home these days. That fast Internet connection means that getting access to whatever content you want, in high quality from home or the office, is taken for granted in Korea.
The initial idea we had in the beginning, was to allow general people to be able to experience the ecstatic feeling that only a few singers or artists feel when they perform in front of other people. We were thinking to ourselves–couldn’t there be an easier way for people, who don’t know anything about music, to create their own pieces, but in a very easy and intuitive way? That’s also when the whole Internet and online phenomenon started to boom. The reason this has worked out fairly well in Korea, is all of our founders were all Korean, and have a unique blend of experience both in information technology and also the music industry. My other founder used to be an ex-musician and professional sound recording engineer, and also founded one of the earliest Internet streaming services in Korea. that unique set of talents, combined with the high hunger for technology taking place in Korea, plus the Internet/broadband penetration, facilitated the beginning of this in Korea. It’s not surprising–the whole social networking phenomenon, in Facebook and MySpace–originally came from a service called Cyworld in Korea. Cyworld came up with the whole idea of making other people your friends, sharing, and being able to leverage connections and degrees of connections.

Why did you decide to base your US headquarters in Los Angeles?
Kihong Bae: There are two reasons. One, is obviously we want to become a destination site. We want people to come to our site as a destination, instead of just using it as a tool to make music. The whole thing has got to do with media and entertainment, and it was actually very natural to look into Los Angeles as the hub and center of media and entertainment. Some people have asked us–why not New York, where media and entertainment is also big? What is unique about Los Angeles, is it has media and entertainment, plus the Information Technology revolution we’ve seen taking place in the last couple of years. Before that, it was Silicon Valley, where most IT came out of, but we are seeing more people starting companies in the Los Angeles area–especially in media and entertainment related areas. That was our main decision factor.
The other decision factor, is our major investor is the Korean online gaming firm Nexon. Their U.S. operations are als in LA. I thought it was natural to leverage the strategic relationship, and to be headquartered in Los Angeles. We’re actually in the same building as Nexon. Those are the two main reasons, but another minor reason is that there is plenty of talent here–not only engineering talent, but a good blend of media and entertainment, and music, plus Internet and technology background.

So is the service now live in the U.S.?
Kihong Bae: We’re still in open beta. Our U.S. services have been up since last September, although we don’t have too much traffic yet. We have about 13,000 registered users in the U.S. so far, with average unique visitors of 15,000.

What are you working on in your beta?
Kihong Bae: What we are trying to focus on right now is on the application–we are trying to build out more music modules–we have 350,000 modules–and we are releasing new modules every quarter. This summer, we are going to be releasing tens of thousands of new modules for Latin music. After that, we also have plans for Irish music, and other expanding genres to capture a wide age demographic. At the same time, the business is not only about music, but also about building a community around music. We’re building more sophisticated social networking features.
In June, we will be launching the paid services. We’re also launching our own blog, Shakeblog, which is going to be focused on user generated music. On the blog, you’ll be able to have your own profile, and your own albums, and your own playlists. I think it’s a good move because the social networks are all becoming the same — they all have a picture, allow you to have friends, and a page where people can come in and comment on it. It’s about time someone put a creative twist on social networking. We are also going after Facebook, MySpace, and other social networks where most of the users hang out, and are building out Facebook, MySpace, Imeem, and other widgets for those social networks.

Thanks for talking with us!

Musicshake, Inc.

친구들이나 주변 사람들이 다음 질문을 많이 한다. “뮤직쉐이크는 IT 벤처기업인데 왜 실리콘 밸리가 아니고 LA에 미국 사무실을 세우셨나요?” 음…안그래도 실리콘 밸리의 광팬인 내가 왜 LA로 왔을까…여기에는 몇가지 이유가 있는 가장 두드러지는 이유 두가지는 다음과 같다.

1. Musicshake, Inc.는 IT 기업이지만 전통적인 벤처 기업과는 그 성격 자체가 약간 다르다. 인터넷과 기술을 기반으로한 종합 엔터테인먼트 회사이다. 즉, IT+음악+media/entertainment의 성격을 가지고 있는 매우 혁신적인고 disruptive한 회사이다. 실리콘 밸리는 벤처의 메카이지만, 아직까지 할리우드가 있는 LA야 말로 media and entertainment의 중심지이기 때문에 LA로 결정을 하였다. 물론 뉴욕 또한 media & entertainment 산업이 매우 발달 하였지만 아직까지는 LA를 따라올 수 없다고 생각한다.
2. 또다른 이유는 전략적인 이유에서이다. 우리가 Series B 투자를 받을때 운이 좋게 한국, 아니 세계 최고의 온라인 게임 회사인 넥슨 (아마 넥슨은 몰라도 “카트라이더”라는 게임은 알것이다. 바로 카트라이더를 만드는 회사이다)에서 참여을 해서 현재 넥슨은 뮤직쉐이크의 주주 중 한 명이다. 넥슨 아메리카 사무실이 LA에 있는데 현재 Musicshake, Inc.는 넥슨 아메리카와 같은 건물에 있다. 이거는 많은 의미를 내포하고 있다. 많은 사람들이 strategic investment (전략적 투자)라는 말들을 많이 하는데, 아직까지는 나는 제대로 된 전략적 투자 case를 본적이 없거든..말들은 전략적이라고 하지만, 실제로 까서 보면 그냥 money-in, money-out 게임이다. BUT! 넥슨 – 뮤직쉐이크의 경우는 조금 다르다. 아주 classic한 전략적 투자의 좋은 예시이다. 이 블로그에서는 모든걸 말해줄 수는 없지만, 앞으로 넥슨과 많은 일들을 같이 할 계획이며, 온라인 게임과 user generated music은 아주 완벽한 궁합이다.

하여튼, 내가 말하고자 하는 요지는 이 새로운 생활과 opportunity에 매우 기대를 많이 하고 있으며 아주 재미있는 일들이 앞으로 생길거라는 예감이 팍팍 든다…역시 나는 학교에서 탁상공론하는거 보다는 현장에서 몸으로 경험하면서 뒹구는게 더 어울리는 거 같다.

I am back. Live from LA

그동안 팬들의 열화와 같은 성화에 힘입어서 다시 블로그를 시작하기로 했다. ㅎㅎ 농담이고, 이제 약간 새로운 생활에 적응되고, 학생은 아니지만 다시 블로깅을 시작할만한 환경이 되어서 다시 한번 밤마다 키보드를 두드리기로 했다.
어디서 시작해야할지..악의 도시 필라델피아를 떠나서 천사의 도시 LA로 온지 벌써 3개월이 되었다. 학교를 떠난지 3개월 밖에 되지 않았지만 생각해보면 내가 학생이었다는게 어찌나 어색한지…2월20일 부로 LA로 이사와서 학생이 아닌 직장인으로써의 새로운 생활을 시작하고, 새 집 구하고, 새로운 사무실 set up 하고..나나 와이프한테는 큰 변화가 아니지 않을 수 없었다. 회사가 코리아 타운이라서 근처에 집을 구할까 했는데 여기저기 찾다보니 결국에는 LA와 Burbank 경계점에 있는 (그래도 주소는 LA) Toluca 언덕에 방 2개짜리 아파트
를 구했다. 회사까지 차가 막히면 30분, 교통이 원활하면 15분 정도 거리니까 그다지 먼 거리는 아니다.

하여튼 굉장히 update할 내용이 많은데 어디서 시작할지…앞으로 차근차근 쓰도록 하겠다. 기대하시라 짠짠짠~~