entertainment

연습생보단 코딩공부를

미국도 크게 다르지는 않지만 한국 젊은이들의 연예인 선호도는 특히 높은거 같다. 내 초등학교 시절에는 장래 희망사항이 매우 다양했던거 같은데 최근에 학생들 대상으로 장래희망을 조사해보면 연예인이 압도적으로 많은거 같다. 연예인이라고 하면 배우, 가수, 무용가 등 entertainment에 종사하는 모든 사람들을 다 포함하지만 한국 학생들이 희망하는 연예인은 미디어에 비치는 화려한 특급 배우 또는 가수인거 같다. 이 중 연기, 노래, 춤을 정말로 사랑하고 예술을 평생 하고 싶어하는 소신있는 젊은 친구들도 있겠지만 대부분이 ‘돈’ 때문이라고 한다. 물론 A 급 배우나 가수들은 돈을 정말 잘 번다. 우리같은 일반인들이 상상할 수 없을 정도로 많이 번다. 그리고 이런 단편적이 면만을 보면 이쁘게 태어나서(이쁘지 않으면 고치면 된다) 연기랑 춤 연습 좀 열심히 해서 어린 나이에 이만큼 돈을 잘 버니 – 주말도 없이 술과 피로에 쩔어서 쥐꼬리만한 연봉 받으면서 회사다니는 아버지나 주위 어른들과 비교해보면 – 굉장히 ‘쉽게’ 버는거 같다. 확률은 낮지만 그래서인지 모두가 다 연예인이 되고 싶어하나 보다.

그런데 ‘쉽게’ 돈 벌고 싶어서 연예기획사 연습생 준비하고 있는 젊은 친구들한테 나는 오히려 코딩을 공부하라고 권장하고 싶다. 크게 성공을 한다는 가정하에 technology 기반의 회사를 직접 창업해서 성공하는게 유명 연예인이 되는거 보다 훨씬 더 돈을 많이 벌 수 있기 때문이다. 물론 연예인으로서 성공할수 있는 확률은 매우 낮고 성공한 가수나 배우들 고생한 이야기 들어보면 정말 쉽지 않은 분야라는걸 다시 한번 생각하게 된다. 하지만 창업해서 성공할 확률도 만만치 않게 낮다. 정확한 최신 숫자는 나도 잘 모르겠고 별로 관심도 없지만, 창업해서 성공하는게 오히려 연예인으로 성공하는거 보다 더 힘들수 있다는 생각을 한다. 하지만 정말 성공하면 왠만한 연예인들 수입은 소수점으로 보일 정도로 대박날수 있다.

내가 연예인 공부보다 코딩 공부를 권장하는 다른 이유는 코딩을 제대로만 공부해 놓으면 대박 성공하지 못해도 (상대적으로) 편안하게 먹고 살수 있기 때문이다. 가끔씩 TV 에서 소위 말하는 ‘연습생’들 이야기를 들어보면 정말 열심히 그리고 힘들게 살고 있는 젊은이들이라는 생각을 한다. 안타깝게도 이 친구들 절반 이상이 수년동안 연습만 하다가 데뷔 한번 못해보고 인생의 황금기를 보낸 후 현실에 적응하지 못하는 경우가 많다. 한참 생각하고, 일하고, 배우고, 느끼고, 준비했어야할 중요한 젊은 시기를 연습생으로 춤추고 노래했기 때문에 사회에 나오면 적응하는게 쉽지가 않다고 한다. 연예계쪽으로 커리어를 물색해 보지만 A,B급 연예인이 아니면 제대로 밥벌이를 할 수 없는게 현실이다. 그동안 연습한 연기, 노래, 춤 실력을 제값 받으면서 써먹을 기회가 좀처럼 주어지지 않는다. 코딩은 이와는 약간 다른거 같다. 학교에서 또는 스스로 코딩을 배워서 성공하지 못해도 일반 기업에서 개발자로 살아갈 수 있는 다양한 길은 존재한다. 물론 실리콘밸리와 한국에서의 개발자 대우는 매우 다르지만 한국도 점차 좋아질거라고 생각한다. A급 개발자가 아니더라도 개발자들이 먹고 살수 있는 방법들은 존재한다.

또한 제대로 된 코딩의 배움에 있어서 선천적인 능력이 성공의 필수 조건은 아니다. 물론 IQ가 높고 선천적으로 좋은 머리를 가지고 태어났다면 남들보다 더 빨리 배우고 프로그래밍을 잘 하겠지만, 그렇지 않다고 해서 절대로 성공하지 못하는 건 아니다. 연예인의 경우 조금 다른거 같다. 물론 피나는 노력을 통해서 좋은 연기자나 가수가 된 분들도 있지만, 타고난 능력을 가진 사람보다 일반인이 더 잘하기란 코딩의 경우보다 매우 낮다고 생각한다. 한국의 여러가지 오디션 프로그램만 봐도 알 수 있다. 연예 분야에서 “타고났다” 만큼 유리한 조건은 없다.

연예인이 되고 싶은 목적이 굳이 돈이 아니라 화려함과 대중의 인기라면? 개발자 출신 창업가들도 연예인 못지 않은 슈퍼스타 대접을 받는 세상이 미국은 이미 왔고, 한국도 곧 올 것이다.

선택의 여지

말도 많고 탈도 많았던 영화 The Interview를 어제 드디어 봤다. 개인적으로 너무 실망했고, 이런 저질 영화가 국가안보를 위협할 정도의 소란을 일으켰다니 어이가 없었다. James Franco는 능력이 많은, 개인적으로 좋아하는 배우인데 이 영화를 통해서 완전히 이미지를 구겼다. 소니/컬럼비아 픽쳐스도 어떻게 이런 졸작을 만들 생각을 했는지 이해가 안간다. 아무리 저예산 영화였지만 말도 안되는 한국어 번역, 그리고 음원의(윤미래씨의 Pay Day) 불법사용은 소니 답지 않은 진정한 코메디였다.

북한의 위협으로 – 솔직히 아직 북한이 범인이라는 일반대중이 납득할만한 공개된 자료는 없다 – 인해 소니에서 인터뷰 상영을 취소하면서 다음과 같이 말했던 기억이 난다. “선택의 여지가 없습니다. 괜히 상영했다가 정말 안좋은 일이 생기면 감당할 수 없는 상황이 발생합니다.”

“선택의 여지가 없다” – 이 말을 우리는 너무나 자주 하고, 너무나 자주 듣는다. 소니를 비롯해서 올해도 나는 이말을 주위에서 너무 많이 들었다. 물론, 나도 이 말을 습관처럼 한다. 하지만, 엄밀히 말하면 선택의 여지는 있지만 우리가 특정 선택을 한 것이다. 소니의 경우도 선택의 여지는 있었다. 인터뷰를 상영할수도 있었고, 상영하지 않을수도 있었는데 소니는 후자를 선택했던 것이다. 오바마 대통령 마저 소니의 결정을 비난했지만, 소니는 그렇게 결정을 했고 그 선택의 결과에 대해서는 소니가 책임을 져야 한다. 본인들이 그렇게 선택을 해 놓고 “선택의 여지가 없었습니다” 라고 하는건 책임 회피를 위한 변명이다.

인생은 결정의 연속이고, 모든 결정에는 선택의 여지가 항상 있다. 쉬운 선택도 있고 어려운 선택도 있지만, 어쨋든 옵션은 있으니 신중하게 선택을 하고 그 선택에 대해서는 책임을 져야 한다. “선택의 여지가 없다”는 일반적으로 봤을때는(스스로를 포함) 옳지 않지만, 책임을 회피하거나 좋은게 좋은거라는걸 합리화하기 위한 변명인거 같다.

선택의 여지는 항상 있다.

Never say never

pinyata지금으로부터 딱 1년 전 이야기이다. 소규모의 행사에 참석하는 날이라서 사무실이 매우 분주했었는데 Justice라는 백인 친구가 행사 참석하러 왔다가 시간이 좀 남아서 우리 사무실에 잠깐 들렸다. 나는 소파에 앉아 있었는데 내 옆에 앉아서 우리는 이런저런 이야기를 나누다가 자연스럽게 일에 대한 이야기를 했다.
-me: 그래서 너는 뭐하니?
-him: 아 우리 모바일 앱 만들어
-me: 어 그래? (굉장히 관심 많음). 무슨 앱?
-him: 사진 앱. 보여줄께.
-me: 아…그래? (관심 급격히 떨어짐). 내가 좀 바빠서 가봐야 겠다

실은 지금은 더 심하지만 당시만 해도 사진 앱 시장은 굉장히 포화되어 있었다. 페이스북이 인수한 인스타그램을 시작으로 크고 작은 사진 앱들이 엄청나게 많았고 ‘사진 앱’ 이라는 말만 듣고 이 친구들은 힘들겠구나 라는 생각을 하게 되었다. 마치 누군가가 “우린 페이스북을 능가하는 소셜 미디어 서비스를 만들거야 (근데 우린 돈도 없고 팀원도 5명이야)”라는 말과 비슷하게 들렸다.

그래서 나는 더이상 시간 낭비 하지 말고 빨리 이 자리를 떠야겠다라는 생각으로 이 친구를 넘어서 나가려고 했는데 Justice는 아직 미완성된 앱을 내 얼굴에 갖다 대면서 자신이 만든 제품을 정성껏 보여주기 시작했다. 어쩔수 없이 나는 다시 자리에 앉아서 그냥 재미있는 척 하면서 대충 앱에 관심을 보이는 시늉만 하다 한 5분 뒤에 나가야지 라는 생각을 했다.

나는 무려 45분 동안 이 앱을 직접 사용해 보면서 이런저런 질문을 했다. 심지어는 행사에 늦기까지 했다. Pinyata라는 이 앱이 나한테 신선하게 다가왔던 가장 큰 이유는 페이스북이나 인스타그램과 같이 단순히 timeline을 기반으로 사진을 공유하는 방법이 아니라 특정 이벤트를 기반으로 사진을 공유하는 서비스라는 점이다. 페이스북의 timeline과 사진에 대해서 나를 비롯한 많은 사람들이 불만족스러워 하는 부분이 몇가지 있는데 그 중 하나가 그냥 시간이 지나면 사진들이 timeline에 파묻힌다는 것이고, 자연스러운 사진들 보다는 항상 내가 잘났다는 걸 자랑하고 남들에게 과시하는 류의 사진만을 올려야 한다는 것이다. Pinyata를 이용하게 되면 주말에 참석했던 친구 생일파티, 야구경기 또는 굉장히 평범한 동네 공원에서의 산책과 같은 특정 이벤트에 대한 사진들을 편안하게 올리고 이를 가지고 친구들과 대화를 할 수 있다.

이렇게 우연한 기회에 만나게 된 회사에 우리는 전략적 투자를 했고 긴 개발 시간, 실험, 그리고 시행착오와 우여곡절을 겪은 후 Pinyata가 얼마전에 출시 되었다. 아직 갈 길이 멀고 이렇게 많은 사진 앱 중에 Pinyata가 과연 뜰지는 시간만이 알려줄 것이지만, 이 기회를 통해서 내가 다시 한번 느낀 점은 아무리 절대강자가 존재하는 포화된 시장이라도 똑똑하고 충분히 생각을 많이 하는 창업가들은 그 포화된 시장에서 다시 새로운 기회를 만들고 남들이 보지 못하는 유일한 각도에서 사업을 만들 수 있다는 것이다. 이미 내가 전에 포스팅했던 그릭 요거트 Chobani검색엔진 DuckDuckGo가 그 대표적인 사례이다.

더 나아가서는 “나는 앞으로 절대로 xxx를 하지 않겠다”라는 생각을 갖는다는 건 위험하고 스스로 기회를 제한하는 태도이기 때문에 항상 열린 마음으로 인생을 살아야겠다는 생각도 다시 한번 했다.

판도라 미디어의 숙제

인터넷 스트리밍/라디오 서비스 판도라 미디어가 지난 주에 2014년 3사분기 실적을 발표했다. 실적 자체는 월가의 예상을 넘었지만, 주가는 거의 20% 정도 하락했다. 뮤직쉐이크를 5년 정도 미국에서 운영하면서 존경 반, 부러움 반으로 벤치마킹하던 회사이기 때문에 – 그리고 개인적으로도 거의 매일 사용하고 듣는 서비스라서 – 주말에 실적 관련 자료들을 조금 더 관심을 가지고 봤다.

남의 컨텐츠를 가지고 비즈니스를 하는 사업구조의 문제점에 대해서 작년에 내가 다음과 같은 블로깅을 했었다:

판도라는 인터넷을 통해서 음악을 스트리밍 할 때마다 음원 소유자들한테 스트리밍 비용을 지급해야 한다. 물론, 하나씩 보면 엄청나게 적은 비용이지만 2011년도 자료를 보면 판도라의 음원 사용료는 전체 매출의 54%이니 절대로 만만치 않다 (2013년 예측은 60%). 판도라는 이 비용을 지금까지는 투자금과 광고 수익으로 땜빵하고 있고 아직도 회사는 수익을 만들지 못하고 있다. 광고 수익이 늘어나면 언젠가는 수익을 낼 수 있을 것이지만, 분명히 그때와서 음반사들이 이런저런 이유로 인해서 스트리밍 비용을 더 달라고 할 것이다. 이미 그렇게 하고 있기 때문이다. 이미 상당수의 유저를 확보한 서비스이기 때문에 판도라는 어쩔 수 없이 음반사들이 더 달라고 하면 더 줄 수 밖에 없을 것이다. 왜냐하면 판도라라는 비즈니스와 고객 자체가 이러한 남의 음원때문에 존재하기 때문이다.

이번에 주가가 떨어진 원인은 증가하는 음원 로열티 비용(=’컨텐츠 취득 원가(content acquisition cost)’라고 한다)과 감소하는 신규 active 사용자 성장률이다. 남의 컨텐츠를 기반으로 광고 수익에 의존하는 비즈니스 모델한테는 최악의 악몽이다. 역시 컨텐츠 비용은 전체 매출의 절반 정도를 차지했고 현재 이 수수료를 낮추려고 담당 기관들과 판도라는 계속 이야기를 하고 있지만, 2015년 말까지는 결론이 나지 않을 것이다. 어쩌면 더 올라갈 수 있는 확률도 무시할 수 없다.

판도라가 앞으로 성공하려면 풀어야 할 숙제들이 많이 있다. 어차피 유료 유저들은 적기 때문에 무료 유저들로 부터 광고수익을 극대화 해야 한다. 일단 광고 수익을 극대화 하려면 더 많은 active 유저들이 음악을 더 많이 들어야 한다. 하지만 Spotify, 그리고 앞으로 이 산업을 다시 한번 disrupt할지도 모르는 Apple의 iTunes Radio와 경쟁하려면 더 많은 마케팅 비용을 집행해야 한다. 신규 사용자들을 확득하기 위해서는 마케팅 비용을 더 써야하는데, 이 사용자들이 무료 음악을 더 들을수록 컨텐츠 취득 비용은 늘어날 수 밖에 없다. 근본적으로 비즈니스 모델이 이렇기 때문에 아무리 매출이 증가해도 그에 따라서 증가하는 비용을 감안하면 수익성이 항상 낮을 수 밖에 없다. 앞으로 판도라가 이 숙제를 어떻게 풀지가 매우 궁금하다.

<이미지 출처 = “http://www.billboard.com/biz/articles/news/radio/5638323/pandoras-business-model-is-it-sustainable“>

Daniel Matthews – part 1

YouTube가 세상을 먹어 치우고 있다. 정확히 확인할 방법은 없지만 믿을만한 소스에 의하면 YouTube는 이미 흑자전환을 했고 성장률도 해마다 가속화되고 있다. 아직 한국에서는 이렇다할 성적을 내지 못하고 있지만 미국의 10대 ~ 30대 초반의 젊은이들은 이제 더이상 TV를 안 본다. 음악이 듣고 싶어? YouTube로 듣는다. 영화 트레일러가 보고 싶어? YouTube로 본다. TechCrunch 컨퍼런스의 특정 세션을 보고 싶어? YouTube에서 검색한다. 이제 미국의 젊은이들은 대부분의 컨텐츠를 YouTube를 통해서 소비하고 있다. 실로 엄청난 플랫폼이자 서비스이다.

이런 트렌드를 일찍 포착하고 매일 실감하고 있는 우리는 Mayrok Media (매력 미디어)라는 회사에 얼마전에 투자를 했다. Mayrok은 다양한 컨텐츠를 – 특히 한국/아시아/미국계 아시아 컨텐츠 – YouTube를 통해서 배포하는 new media 스타트업이다. 또한, 남의 컨텐츠를 배포함과 동시에 자체 컨텐츠도 직접 제작하는 작은 프로덕션 하우스이기도 하다. Mayrok의 창업자인 Eugene Choi는 저렴한 비용으로 재미있는 컨텐츠를 제작한 경험이 풍부한 친구인데 대표적인 작품으로는 LA의 한인타운을 배경으로 한 리얼리티 쇼 K-Town이 있다.

올 여름 Mayrok Media에서 굉장히 재미있는 유튜브 웹시리즈를 기획하고 있다. 태어나자마자 입양되어 현재 미국에서 인기있는 뮤지션으로 활동하고 있는 Daniel Matthews (’85년생)가 그의 친모를 찾으러 한국을 방문하면서 겪는 모험을 10회 분량의 유튜브 시리즈로 만들어서 배포하는 프로젝트인데 돈없는 작은 스타트업이다보니 약 1.5억원이라는 제작비용이 필요하다. 혹시 개인적으로나 또는 기업/단체 차원에서 후원/광고에 관심이 있다면 직접 Eugene Choi(eugene@mayrok.com) 또는 나한테 연락해 주면 된다.

광고주들의 입장에서 보면 웹시리즈의 내용이나 타겟대상면에서 다음과 같은 부분들이 매력적으로 다가올 수 있다:
-그동안 이런 류의 컨텐츠는 대부분 최루성 멜로였지만, Daniel Matthews 프로젝트는 젊음/음악/YouTube/technology/소셜/감동이 공존하는 웹시리즈이다. 특히 Daniel Matthews라는 뮤지션으로써의 브랜드가 많이 부각되어서 기존의 내용들과는 확실히 차별화 될 수 있다.
-(실제 launch해봐야지 알겠지만) 최소 1,000만 조회를 목표로 하고 있으며 주 타겟은 12살 ~ 32살의 젊은층이다. 이 연령대는 교육 수준이 높고 소셜 미디어를 많이 활용하는 집단이기 때문에 미국의 젊은 층을 대상으로 기업의 브랜드나 제품을 제대로 홍보할 수 있는 좋은 기회이다.
-Daniel Matthews는 YouTube 최고의 탑스타들과 친한 친구이며 이들이 모두 이번 웹시리즈에 대한 관심과 참여를 표명했다. 이런 network를 활용하면 조회수는 폭발적일 것으로 예상된다.
-10회 분량의 웹 시리즈를 통해서 자연스럽게 (그리고 너무 억지스럽지 않게) 인터넷에서 많은 시간을 보내는 젊은층한테 브랜드와 제품을 더 알리고 노출할 수 있는 매우 저렴한 기회이다.