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beLAUNCH 2012 – 새로운 시도

2007년 9월 샌프란시스코에서 처음으로 열린 TechCrunch40를 시작으로 이제는 몇 개의 굵직한 스타트업 컨퍼런스들이 자리를 잘 잡았다. TechCrunch는 TechCrunch Disrupt로 컨퍼런스 이름을 바꾸고 해마다 더 크고 발전된 모습을 보여주고 있다. 또한, TechCrunch 컨퍼런스의 공동 창업자였던 Jason Calacanis는 이제는 DEMO라는 TechCrunch Disrupt의 경쟁 컨퍼런스를 진행하고 있는데 DEMO 또한 매우 유익하고 돈이 아깝지 않은 컨퍼런스이다. 유럽에는 Loic Le Meur가 해마다 개최하는 유럽 최고의 tech 컨퍼런스인 LeWeb이 있다.

(거의 10년 동안 울거먹는) IT 강국 한국에는? 2007년 TechCrunch40 초대 행사에서 결승업체로 뽑힌 후 나는 한해도 빼먹지 않고 TechCrunch에 참석했었다. 그리고 참석할때마다 IT/스타트업 컨퍼런스를 이렇게 재미있고 매력적인 행사로 만들 수 있는 그들의 능력과 상상력에 박수를 친다.
한국에서도 꼭 이런 행사를 한번 해보고 싶었다. 직접 하던지 아니면 이런 행사에 involve가 되고 싶었다. 그러던 와중에 작년 10월 나한테 그런 기회가 왔다. 중기청과 전자신문 주최의 ‘스타트업 포럼 2011‘ 행사 담당자분들이 행사 준비를 같이 하자는 제의가 들어와서 나는 흔쾌히 승락하고 정말로 열심히 행사 지원을 했다. 마치 내 행사같이 열심히 준비했지만 여러가지 제약과 갈등으로 인해서 (정부 + 신문사 = disaster) 행사는 내가 원하는 방향으로 마무리되지는 못했다. 하지만, 그때 참석했던 분들 약 250명의 피드백을 종합해 보면 이때까지 한국에서 했던 IT 행사 중 최고였고 내년에도 이런 행사를 하면 꼭 오겠다는 것이었다.

올해 나는 비석세스 (beSUCCESS. (구) 온석세스)의 정현욱 대표를 support하면서 한국의 TechCrunch Disrupt를 지향하는 beLAUNCH 2012 행사를 준비하고 있다. 준비과정부터 내가 적극적으로 involve된 행사라서 누구보다 더 행사의 내용과 취지를 잘 알고 있다. 그리고 자신있게 장담하는데 앞으로 우리나라의 스타트업 컨퍼런스를 lead할 행사가 될 것이다.

행사의 하이라이트는 다음과 같다:

  • 한국 최초의 제대로된 IT 컨퍼런스 – 감히 이런 말을 해도 될지 모르겠지만, 아직까지 한국에서 열린 제대로된 IT 컨퍼런스는 없었다. 정부의 간섭이 너무 심했고, 대기업과 신문사들은 그 간섭을 확대시켰다. 양복에 넥타이를 매고 쟈켓 주머니에 장미꽃을 단 정부 고위인사의 기조연설로 시작하는 행사는 이제 한물 갔다. 스타트업들을 위한, 스타트업의 생생한 현장에서 발로 뛰고 있는 사람들이 꾸미는 예상 참석 인원 750명 ~ 1,000명인 행사이다.
  • 3대 천왕의 축복 – beLAUNCH 2012를 취재하고 참석하기 위해서 세계 최대의 IT 블로그인 TechCrunch, VentureBeat (VentureBeat의 경우 창업자/대표이사인 Matt Marshall이 직접 온다) 그리고 GigaOM에서 편집자들이 참석한다.
  • 감동과 재미를 줄 수 있는, 모두가 다 공감할 수 있는 기조연설 – 실은 아직 기조연설자 발표를 하지 않았다. 그 이유는 아직 100% 확정을 못했기 때문이다. 하지만, 참석하시는 모든 분들이 공감하고 뭔가를 배워갈수 있는 그런 분이 될것이다.
  •  20개의 엄선된 스타트업의 launch (국내/국외) – 이번 행사의 꽃은 뭐니뭐니해도 beLAUNCH 2012를 통해서 처음으로 외부에 공개될 20개의 스타트업들이다. 진지한 과정을 거쳐서 선정되며 한국뿐만이 아니라 해외 스타트업들도 있다. 현재 모집 중이다.
  •  말이 되는 컨텐츠 – 프로그램을 보면 아시겠지만 한국과 외국에서 온 연사들이 참석하는 다양한 패널 세션, 창업가들과의 1 대 1 대화 및 특정 주제에 대한 집중 대화들로 구성되어 있다. 대화 내용들은 사전에 조율되거나 합의된게 아니라 (다들 바빠서 그렇게 할 시간도 없다) 마음속에서 나오는 진솔하고 캐주얼한 대화가 될 것이다.
  • 스타트업 부스 – 행사 장 밖에 30개의 스타트업들이 부스를 set up 할 수 있는 자리가 마련되어 있다. 내 경험에 의하면 당연히 launch하는 스타트업들이 투자자들의 관심을 많이 받지만, 부스에 있는 스타트업들 중에서 투자를 받는 경우도 더러 봤다.
  • 색다른 포맷 – 이틀 행사 동안 양일 모두 아침과 점심이 제공된다. 또한, 마지막 날 행사 끝난 후에는 간단하게 술을 먹으면서 네트워킹할 수 있는 open bar가 마련된다.
  • 유료 행사 – 이 행사는 유료 행사이다. 이틀 컨퍼런스 티켓 가격은 50만원이지만, 3월 31일까지 구매하면 30만원이고 대학생들은 특별 할인가로 모신다. 벌써부터 가격이 비싸다는 말들이 많다. 그리고 지금까지 한국에서 해왔던 대부분의 행사가 정부와 대기업의 후원으로 진행되었기 때문에 이런 불평들을 이해를 못하는 것도 아니다. 하지만 beLAUNCH 2012는 이렇다할 대형 스폰서가 아직은 없다. 그렇다고 정부에 손을 내밀지도 않았다. 우리는 단지 좋은 컨텐츠로 승부를 하려고 한다. 이정도 내용과 스피커들이라면 50만원은 충분히 그 값어치를 할 것이다 (누가 몇억 정도 주면 그때는 무료 컨퍼런스로 할께요). (1대1로 비교할수는 없지만)참고로 이와 비슷한 해외 행사들은 수백만원씩 한다.
  • 많은 분들을 beLAUNCH 2012에서 볼 수 있기를…

    beLAUNCH 2012 by beSUCCESS
    일시: 2012.6.13 ~ 6.14
    장소: 양재동 aT Center
    행사 웹사이트: http://belaunch.com
    스타트업 launch 신청: http://belaunch.com/battle
    스타트업 booth 신청: http://belaunch.com/booth
    컨퍼런스 표 구매: http://onoffmix.com/event/5336

    행사문의: info@besuccess.com

    스티브 잡스가 음악산업을 살렸을까?

    세상을 여러번 바꾼것도 모자라서 본인이 시작한 산업을 다시 죽이면서 (애플 컴퓨터를 시작했지만, 태블릿을 만들면서 컴퓨터는 이제 죽었다고 주장) 또다른 새로운 산업을 창조한 스티브 잡스. 가족들과 친한 지인들을 제외하고는 전혀 나와 남남인 누가 죽었는데 이렇게 기분이 좋지 않고 우울했던 기억은 없다. 그만큼 스티브 잡스는 모두에게 각별했던거 같다. 그가 1996년도 애플로 다시 돌아온것 처럼 죽음에서 다시 돌아올것 같은 기대를 가끔 하지만, 그럴 일은 없겠지…

    이글은 스티브 잡스의 죽음을 슬퍼하는 글은 아니고, 오히려 그의 업적에 대해서 반박하는 글이다. 오늘 오전 Wall Street Journal에서 읽었는데 재미있는 관점인거 같아서 간략하게 요약해본다.
    음악을 비롯한 media/entertainment 관련 많은 종사자들이 Steve Jobs와 iTunes가 음악 산업의 몰락을 막았고, 심지어는 음악 산업을 다시 살렸다고 한다. iTunes가 등장하기 전에는 “MP3 파일들을 불법 다운로드 하는게 너무나 당연시 되었고, 이를 막을 수 있는 방법은 없었다”라고들 한다. 하지만, iTunes가 등장한 이후에도 여전히 MP3는 불법 다운로드되고 있으며 이걸 막을 수 있는 방법은 없다는게 더욱 더 명확해진거 같다.
    이글을 기고한 Tom Adams에 의하면 2000년도 (iPod는 그 다음해인 2001년에 데뷔) 미국의 CD 판매량은 약 15조원이었지만, 2010년도 이 수치는 10년만에 3.5조원으로 급격하게 감소했다. 그 10년 동안 애플의 iTunes와 iPod가 일등공신이 되어 음악 다운로드 시장은 2.4조원으로 성장했다고 한다.
    즉, 2010년도 음악 판매량은 CD/3.5조원 + 다운로드/2.4조원 = 5.9조원이 되는 셈이다. 여전히 2000년도 15조원에서 62% 감소한 수치이다.

    물론, 이게 스티브 잡스의 잘못은 아니지만서도 전세계 인구가 워크맨과 CD 플레이어를 버리고 iPod로 갈아타면서 CD 시장은 급격하게 죽기 시작했고, 그러면서 불법 다운로드는 더욱 성행하기 시작했다는 면에서 보면 조금은 잡스 탓을 해야할지도 모른다.
    스티브 잡스는 인류를 위해서 너무나 많은 기여를 했다. 하지만, 음악 산업을 살렸다는거는 그의 업적에서 빼야한다.

    출처 및 참고:
    -Wall Street Journal “Jobs Slowed the Music Industry’s Decline” by Tom Adams

    Stand by Me – 기억속에 오래 남을 영화

    stand-by-me스티븐 킹의 원작 소설 “The Body”를 아는 분들은 많이 없지만, 이 소설을 영화로 만든 Rob Reiner 감독의 “Stand by Me”라는 작품을 모르는 사람들은 별로 없을 것이다. 영화를 보지 않은 사람들도 영화와 같은 이름의 Ben E. King이 부른 노래는 (영화의 주제곡) 한 번 정도는 들어봤을 것이다:

    “When the night has come, and the land is dark. And the moon is the only light we will see…”

    이렇게 시작하는 노랜데 워낙 유명하고 많이 사용되는 곡이라서 적어도 내 나이 또래 또는 나보다 더 나이 드신 분들은 다들 들어보셨을 것이라고 생각한다.

    1986년 작품인 이 영화를 나는 어렸을 때 본 기억이 어렴풋이 난다. 솔직히 그때는 어려서 아직 이 영화의 제작 의도도 잘 몰랐고, 무엇을 말하려는 영화인지도 잘 몰랐는데 올해가 이 영화의 25주년이라고 해서, 다시 한 번 제대로 봐야겠다는 생각을 하고 주말에 와인 한잔 하면서 영화를 다시 봤다.

    이 영화의 배경은 1959년 여름 오레곤 주의 Castle Rock이라는 동네이다. 참고로, Castle Rock이라는 가상의 동네는 Stephen King의 소설을 보면 자주 등장하는 지명이다. 주인공들은 4명의 어린 동네 친구들 Gordie LaChance (Will Wheaton), Chris Chambers (River Phoenix), Teddy Duchamp (Corey Feldman)와 Vern Tessio (Jerry O’Connell)이며, 영화는 이제는 세월이 흘러서 한 아이의 아버지가 된 Gordie의 나레이션을 통해서 전개된다. 영화는 결국에는 각자의 길로 뿔뿔이 흩어질 운명의 4명의 초등학생의 눈을 통해서 보게 되는 세상이 배경이 되는 일종의 성장 영화이다. 제리 오코넬이 열연한 Vern이 다른 동네에서 죽은 시체를 봤다는 동네 형들의 이야기를 몰래 엿듣고, 그다음 날 그와 3명의 어린 친구들은 이 시체를 직접 찾으러 나선다. 시체가 있는 동네로 가기 위해서 철길을 따라 걸으면서 이 4명의 소년이 겪는 평범한 일상의 내용이 이 영화의 주 내용이다. 그리고 그들은 결국 시체를 찾지만, 애초 계획했던 대로 이 시체를 찾아서 동네의 영웅이 되는 걸 선택하기 보다는 익명의 제보를 하고 다시 집으로 걸어서 묵묵히 돌아온다는, 목적보다는 과정에 초점을 맞춘 영화이다.

    1시간 28분짜리 영화는 이제는 한 아이의 아버지이자 작가 된 어른 Gordie LaChance (Richard Dreyfuss)가 1959년 여름의 모험을 회상하며 다음과 같이 컴퓨터 화면에 글로 정리하면서 끝난다:

    “나는 그 이후로, 12살이었던 그해 여름의 친구들과 같은 진짜 친구들을 다시는 사귈 기회가 없었다. 요새 그렇지 않은 사람들이 있을까? (I never had any friends later on like the ones I had when I was twelve. Jesus, does anyone?)”

    그리고 “Stand by Me” 노래가 잔잔하게 흘러나오면서 엔딩 크레딧이 나오기 시작했다. 엔딩 크레딧이 화면을 타고 밑으로 내려가는걸 보면서 기분이 묘했다. 눈물이 찔끔 났던 것도 같다.

    이제는 다시는 돌아갈 수 없는 그때 그 시절이 그리워서? 이제는 죽어서 다시는 스크린에서 볼 수 없는 River Phoenix가 그리워서? 어릴 적 친구들과의 우정이 그리워서? 아니면 그냥 나이를 먹어서 밤에 와인 한잔 하니까 센티 해져서?

    아마도 위에서 언급한 여러 가지가 복합적으로 작용을 한 게 아닐까 싶다. 이메일, Facebook과 Twitter로 60% 이상의 커뮤니케이션을 하는 나를 비롯한 현대인들. 이제는 친구들과의 연락도 전화기를 들어서 번호를 눌릴 용기조차 없어서 비겁하게 Facebook으로 하는 나한테 많은 생각을 하게 한 영화였다. Stand by Me의 4명의 주인공과 같이 찐하고 physical 한 우정을 내가 경험했던 게 도대체 언제였을까…. 아마도 그때 그 시절을 같이 보냈던 지금은 거의 연락을 하지 않는 친구들이 갑자기 막 그리워져서 가슴 한쪽이 아려왔던 거 같다. 더욱더 여운이 남는 거는 나 자신도 아마도 죽을 때까지 그 친구들과 연락할 일이 없을 거라는걸 어렴풋이 알고 있기 때문이 아닐까.

    아무리 돈이 많고, 힘이 세고, 성공했어도 인간은 혼자서 살 수가 없다. 우리 모두 인생의 어느 시점에서는 누군가의 도움과 위로가 필요하고 누군가 옆에서 stand by를 해 줄 사람이 필요하다. 그 ‘누구’는 친구가 될 수도 있고, 아내/남편이 될 수도 있고, 가족이 될 수도 있고 아니면 반려동물이 될 수도 있을것이다. Stand by Me는 억지로 감동을 주거나 인위적으로 관객의 눈물을 유도하는 그런 영화가 아니다. 이 영화를 본 후에 흘리는 눈물은 아주 솔직하고 정직한 내면에서 나오는 눈물이다. 아주 오래오래 내 마음속에 남아 있을 영화다.

    마지막으로 Ben E. King의 감미로운 목소리로 다시 한 번 주제곡 “Stand by Me”를 감상해보자. 들으면서 지그시 눈을 감고 항상 순탄하지만은 않지만 그래도 살만한 가치가 있는 아름다운 우리 인생과 이러한 우리의 인생을 더 아름답게 만들어 준 어릴 적 친구들에 대해서 잠시나마 생각할 수 있는 시간을 가져보자.

    <이미지 출처 = https://www.pinterest.com/pin/306596687109364952/>

    게이밍에 대한 간략한 역사

    1952년인류 역사상 최초의 디지털 컴퓨터 게임으로 알려져 있는 SpaceWar!라는 게임을 MIT 학생들이 개발. 재미있는건 “hack”라는 단어 또한 이들이 처음 사용함.
    1971년흑백 모니터 상에서 사용자들이 로켓을 컨트롤 하면서 2개의 비행접시와 전투할 수 있는 최초의 오락실용 게임인 Computer Space 데뷔.
    1972년Magnavox사의 최초의 가정용 콘솔 게임인 Odyssey 출시. 흑백 그래픽, 사운드 없고 점수도 저장할 수 없슴. Add-on 형태로 전자 총을 제공한 이 콘솔은 비디오 게임 폭력의 선조격이라고할 수 있슴.
    1975년Atari사에서 오락실용 탁구 게임인 Pong을 홈 버전으로 개발.
    1984년러시아 과학자 Alexey Pajitnov가 Tetris의 초기 버전을 개발. EA사가 모바일 기기용 Tetris의 독점권을 획득하였고 2005년 부터 지금까지 휴대폰 용 테트리스만 1억 카피가 넘게 판매.
    1985년역대 게임 중 가장 히트작인 Super Mario Bros.를 The Nintendo Entertainment System이 시장에 소개.
    1989년 – 닌텐도의 휴대용 기기인 Nintendo Game Boy는 게이밍 산업에 휴대성바테리 파워라는 두가지의 혁신적인 가능성을 제시, 입증.
    1995년소니와 닌텐도가 닌텐도 게임기용 CD-ROM 제작 관련해서 계약 합의 결렬. 소니는 자체적으로 PlayStation이라는 콘솔 게임기를 개발. CD-ROM 기반의 콘솔인 플레이스테이션은 게임 개발자들이 게임을 훨씬 더 싸고 쉽게 만들 수 있는 환경을 제공. 소니는 대박남.
    1996년닌텐도 64는 최초의 FPS (First Person Shooter) 게임이라고 인정받는 1995년도 007 영화를 기반으로 제작된 GoldenEye 007을 출시. 이 게임은 아직까지도 최고의 슈팅 게임 중 하나라고 전문가들은 입을 모아 칭찬.
    1999년내장 모뎀과 온라인 게이밍을 가능케하는 인터넷 지원 기능을 갖춘 Sega Dreamcast 콘솔 출시. 이 제품은 출시 후 24시간만에 225,000대가 팔리는 기록 달성. 하지만, 이 기록은 정확히 1년 뒤에 PlayStation 2한테 깨짐.
    2001년마이크로소프트사도 Xbox라는 비디오 게임 콘솔을 출시. 동시에 친구들 또는 모르는 사람들과 게임을 즐길 수 있는 Xbox Live 서비스와 Halo 게임을 출시. 전세계 젊은 남성들은 이제 더이상 데이트하는데 돈을 쓰지 않고 게임에 돈을 쓰기 시작.
    2004년Blizzard Entertainment사에서 출시한 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 게임인 World of Warcraft에 전세계 젊은이들이 광분함. 1,150만명의 사용자를 보유하고 있는 WOW로 인해서 식음을 전폐하고 집과 PC 방에서 게임만 하는 폐인들이 전세계적으로 증가.
    2006년닌텐도 Wii의 출시로 인해서 게이밍 업계에는 casual gaming이라는 용어가 등장. Wii는 사용자가 게임을 단순히 손가락이 아닌 몸 전체로 즐길 수 있는 획기적인 패러다임을 제공함. 2009년 말까지 7,100만대가 팔린 Wii는 전세계 비디오 게임 업계를 평정함.
    2008년Apple의 App Store 데뷔. 또다시 캐주얼 게이밍 업계에는 “스마트폰 게임”이라는 초대형 지진 발생.
    2009년미국 비디오 게임 시장의 총 매출은 197억 달러. 이 중 소프트웨어는 105억 달러, 하드웨어는 92억 달러. 닌텐도 Wii는 미국에서 2009년도 12월 한달 동안 380만대가 팔리면서 단일 게임기 월매출 신기록 갱신. 많은 Fortune 500 기업의 인사담당자들이 밤새 게임을 한 후 그 다음날 결근하는 젊은 직장인의 수가 증가하고 있다고 보고함.
    2010년 6월페이스북에서 가장 인기있는 게임인 FarmVille이 아이폰 용 FarmVille App을 출시. 모바일 게이밍의 새로운 장이 열림. Gartner 그룹은 올해 전체 모바일 게임의 매출을 56억 달러라고 예측하며, 2014년에는 114억 달러가 될 것이라고 장담함.
    2010년 11월Activision Blizzard사의 Call of Duty 게임 시리즈의 새로온 에디션 Black Ops는 판매 첫날 3억 6천만 달러라는 비디오 게임 매출 신기록 갱신. 경기와는 상관없이 재미있는 게임을 위해서라면 소비자들이 지갑을 기꺼이 연다는 불변의 진리가 다시 한번 입증됨.

    -Contributed partially by Michelle Juergen
    Entrepreneur 2010.11 Edition

    All Things Digital – James Cameron편

    James Cameron, Director/Writer/Producer – The Director’s Cut
    제임스 카메론은 세계 영화 역사상 가장 큰 성공을 거둔 “타이타닉,” “터미네이터,” “에일리언” 그리고 3D 영화를 전세계적으로 유행시키고 공식적으로 상용화시킨 “아바타”의 감독이자, 작가 그리고 제작자이다. 할리우드 영화 산업에서 그를 모르는 사람은 없으며, 죽기전에 단한번만이라도 카메론 감독이 메가폰을 잡은 영화에 잠깐이라도 출연하기 위해서라면 왠만한 배우들은 무슨 짓이라도 할 준비가 되어 있을것이다. 그는 또한 보수적이고 깐깐한 영화산업의 속성을 깨고 첨단 기술을 영화 제작에 두려움 없이 접목하고 적용하는걸로 유명한 visionary이다. 그의 이러한 노력과 재능은 작년에 전세계 극장가를 강타하였던 Avatar의 컴퓨터 제작 이미지와 3차원 기술을 탄생시켰다.
    All Things Digital conference에서 그는 Wall Street Journal의 Walt Mossberg와 Kara Swisher와 현재 제작중인 “타이타닉” 3D와 핸드폰으로 영화를 볼 수 있는 새로운 세상에 대해서 이야기를 하였다. 여기 그 중 몇가지 재미있고 의미있는 내용을 간추려서 소개한다.

    Swisher: 당신이 만든 영화들은 모두 대히트를 쳤다. 당신은 물론 명감독으로써 할리우드의 사랑을 받고 있지만, 첨단 기술을 발굴하여 영화산업에 접목시키는걸로도 유명하다. 이러한 기술과의 사랑은 언제 시작되었는가?
    Cameron: 제가 처음에 영화 커리어를 특수효과분야에서 시작하였습니다. 아마도 1980년도 였죠…좌/우 뇌를 적절하게 잘 사용해야하는 job이었습니다. 예술적인 감성이 필요한만큼 그에 맞는 visual한 능력이 있어야하는데 이 두가지 다른 프로세스를 잘 접목시키는게 관건이었죠.
    Mossberg: 최근에 영화산업에는 훨씬 더 복잡하고 세련된 3D 기술이 등장하였습니다. “아바타”같은 영화를 3D로 보지 않고도 그 영화를 100% 즐길 수 있는 방법이 있을까요?
    Cameron: 물론입니다. 정확하게 말하자면 아바타의 98%는 3D와는 전혀 상관이 없는 내용들입니다. 영화의 핵심은 배우의 자질, 스토리라인, 세팅 디자인, 캐릭터 제작, 색채 선택과 음악 선정 등입니다. 3D는 아바타를 보기 위한 필수조건이 아니라 더욱 더 생동감있고 풍부한 viewing을 경험하기 위한 하나의 부가가치적인 요소일 뿐입니다. 영화에서 가장 중요한거는 영화의 내용과 스토리이지 이 영화가 3D냐 2D냐는 아니라고 생각합니다.
    Mossberg: 그러면 앞으로는 반드시 3D로만 봐야하는 영화라는 새로운 분야가 생길까요?
    Cameron: 저도 잘 모르겠지만 재미있는 실험이 될수도 있을거 같네요. 하지만 “3D로만 봐야하는 영화”라는 말 자체가 영화인으로써는 실패한거라고 생각합니다. 영화의 장점은 화면의 크기와 기기에 상관없이 확장 (scale)이 가능하다는 점인거 같거든요. 아이맥스 스크린에서 보는 영화나 iPhone 화면을 통해서 보는 영화나 그 스토리는 똑같이 재미가 있어야 합니다. 단지 보는 방법에 차이가 있는거지 영화의 quality나 근본적인 내용은 동일해야합니다 – 똑같은 스토리, 똑같은 캐릭터, 똑같은 배우들. 3D는 그냥 영화를 즐길 수 있는 premium 옵션으로써 존재하는게 가장 이상적이라고 생각합니다.
    Swisher: 갑자기 3D의 봇물이 터지고 있습니다. 왜 이렇게 갑자기 그리고 빠르게 3D가 유행하는거죠?
    Cameron: 간단한 시장의 법칙이죠. 수요와 공급에 밸런스가 생긴거죠. 모든 사람들이 쉽게 즐길 수 있는 3D 기술이 이제 가능하다는걸 할리우드 관계자들이 알게되었고, 3D 영화 상영이 가능한 극장들이 충분히 생기고 컨텐츠 (3D 영화)가 확보되자 모두다 3D를 단순한 애들 장난이 아니라 serious한 business로 간주하게 된겁니다.
    Mossberg: “타이타닉” 영화를 3D로 제작하실 계획이 있나요?
    Cameron: 계획만 있는게 아니라 현재 제작 중입니다. 2012년 봄이 바로 타이타닉호 침몰 100주년인데 그 시점에 맞추어서 현재 3D로 열심히 제작 중입니다.
    Swisher: 할리우드에 대해서 조금 이야기해보죠.
    Cameron: 할리우드는 매우 보수적이고 변화에 민감하지 못했던 시기가 있었죠. 하지만, 이제는 상황이 많이 바뀌었다고 생각합니다. 이제는 실리콘 밸리 못지 않게 할리우드도 기술의 발전을 예의주시하면서 좋은 기술을 많이 접목할 준비가 되어있습니다. 하지만, 시험삼아서 신기술을 적용하는거랑 신기술을 적용해서 돈을 벌 수 있는 비즈니스를 만드는거는 다르기 때문에 여기에서 신중함과 현명함이 많이 요구되는거 같습니다.
    Mossberg: 더욱 더 많은 사람들이 영화나 TV쇼를 원하는 시점에 원하는 기기를 통해서 볼 수 있어야 한다고 믿고 주장하고 있습니다.
    Cameron: 네, 맞습니다. 특히 요새는 더욱 더 그렇죠. 그렇지만 실제로 영화를 만드는데 수천억원의 돈을 투자한 사람들은 그런 생각을 안하죠.
    Mossberg: 영화를 만드는데 수천억원의 돈을 투자한 사람들도 그렇게 생각하게 하려면 어떻게하면 되나요? 돈만 내고 본다면 영화를 꼭 극장이 아니라 PC나 iPad와 같은 기기를 통해서 보는건 괜찮은 방법이 아닌가요?
    Cameron: 네, 상관없습니다. 저도 항상 “나는 iPhone이 아니라 극장상영을 위한 영화를 제작한다”라고 말하고 다니지만 솔직히 영화의 내용만 좋다면 그 어떤 기기에서 봐도 똑같은 경험을 할 수가 있기 때문이죠. 물론 더 큰 화면에서 보면 더욱 더 쾌적하고 강함 경험을 할 수 있는건 사실입니다.
    Mossberg: 그렇다면 당신은 평상시 보통 어떻게 영화나 쇼를 즐기나요? TV는 많이 보시나요? 인터넷을 통해서 streaming은 하시나요? 그렇다면 어떤 기기를 사용하시나요?
    Cameron: 왠만한건 다 사용합니다. 노트북, 데스크탑에서 스트리밍을 하고 LCD 화면 (TV)으로도 많이 보구요. 물론, 제 직업이 영화만드는거다보니 저희 집에는 다양한 사이즈의 TV가 있습니다. 스크리닝 방도 있구요.
    Mossberg: iPhone이나 iPad에서 영화를 본적은 있나요?
    Cameron: iPad에서는 봅니다. iPhone은 조금 작아서요. 아마도 뉴스나, 스포츠와 같은건 아이폰으로 봐도 상관없겠지만 영화는 그래도 조금은 더 큰 화면으로 보는걸 선호합니다. 영화를 본다는건 글쎄요…매우 독특하고 개인적인 경험이기 때문에 저는 큰 화면을 선호합니다.

    James Cameron – 그는 돈, 부패, 사치와 허영이 난무한 할리우드에서조차 그 누구도 무시할 수 없는 신과 같은 존재이다. 작년에 극장에서 “아바타”를 보고 한동안 말문이 막혔던게 기억나는데 어떻게 하면 영화를 이렇게 잘 만들수 있을까라는 생각을 영화를 보면서 스스로에게 여러번 질문 하였다. 그런데 이건 단지 시작일뿐이었다. 그 다음 주말에 난 아바타를 다시 한번 3D로 아이맥스 스크린에서 봤다. 말로 설명할 수 없는 엄청난 감동을 받았고 할리우드 영화 산업에 대해서 다시 한번 생각해볼 수 있었던 (좋은 쪽으로) 계기가 되기도 하였다.
    카메론 감독은 아바타의 총 제작예산을 공식적으로 공개하지는 않았지만 영화산업 관계자들은 아바타 제작 총 비용을 2억3천7백만 달러로 추정하고 있다. 아바타는 2009년 12월 10일 런던의 시사회를 시작으로 일주일 뒤에 전세계에 동시개봉이 되었다. 아바타는 수많은 박스 오피스 기록을 세우면서 전세계에서 가장 많은 돈을 번 영화가 되었는데 공교롭게도 그전까지 1위였던 영화는 카메론 감독이 제작한 “타이타닉” 이라는 점도 참 재미있다. 제임스 카메론 감독은 이미 2개의 아바타 후속편을 제작할거라고 공식석상에서 발표한 적이 있으니 매우 기대가 되는 소식이다.

    나는 영화와 엔터테인먼트의 메카인 할리우드가 있는 LA에 산다. 그리고 내 주변에는 영화산업에서 일하고 있는 친구들과 지인들도 꽤 있지만, 영화와 영화 제작은 나에게 있어서는 항상 신비한 직업이자 프로세스이다. 하나의 대작을 만들기 위해서 필요한 시간과 돈, 그리고 무수한 사람들을 적시 적소에 배치해서 그들의 표정과 움직임을 카메라에 담아서 2시간 ~ 3시간짜리 영화를 만드는 작업은 나같이 creativity가 떨어지는 사람한테는 mission impossible과도 같다. 허접한 영화 하나 만드는것도 그렇게 힘들다고 하는데 아바타와 같은 대작을 만든 카메론 감독은 나한테는 존경심은 당연하고 두려움까지 느끼게 하는 천재이자 우리 사회가 반드시 필요한 사람이라고 생각한다.

    우리는 스티브 잡스, 마크 저커버그, 스티브 발머와 제임스 카메론과 같이 우리가 감히 상상할 수 없는 방향으로 세상을 re-shaping하는 사람들과 같은 하늘아래에서 같은 공기를 마시고 있다는 사실만으로도 감사하면서 살아야한다는 생각을하면서 내년도 All Things Digital conference가 벌써부터 기대가 된다. 내년에는 과연 세상이 어떻게 바뀌었을지…