musicshake

준비되지 않은 마케팅

나는 아직도 최고의 제품이 최고의 마케팅 전략이라는 걸 굳게 믿고 있다. 그래서 과거에는 마케팅에 돈을 쓰는 게 정말 멍청하다고 생각했다. 요샌 이 정도로 극단적이진 않고, 그래도 어느 정도의 마케팅은 필요하다고 생각한다. 하지만, 모든 유료 마케팅의 기본은 준비된 제품이다. 준비되지 않은 제품을 기반으로 유료 마케팅을 하는 건 여전히 멍청한 짓이라고 생각한다.

이 블로그를 통해서도 몇 번 공유한 적이 있는데, 나도 준비되지 않은 제품으로 유료 마케팅을 시도했다가 큰 배움을 얻은 경험이 있다. 뮤직쉐이크 시절, 2008년 당시에 가장 잘나가는 유튜버였던 Kevjumba에게 꽤 많은 돈을 주고 뮤직쉐이크가 들어간 광고성 동영상을 하나 만들었다 (1:43에 뮤직쉐이크가 잠깐 나오고, 백그라운드뮤직도 뮤직쉐이크로 만든 곡이다). 워낙 인기가 많았던 친구라서 역시 영상이 업로딩 된 후에 엄청나게 많이 조회됐고 – 참고로, 당시엔 10만 번 이상만 조회돼도 엄청난 조회수였다 – 이를 통해서 뮤직쉐이크로 유입된 트래픽은 역대급이었다. 구글 애널리틱스를 보면 그날 갑자기 웹사이트 트래픽이 수직으로 상승했는데, 말로만 들었던 J 커브를 그때 경험했다.

이 J 커브가 나에게 일어나는걸 직접 경험해보니, 정말로 환상적이었는데, 아쉽게도 그 약발은 며칠 못 갔다. 한 사흘 후에는 놀랍고 신기하게도 트래픽이 J 커브가 시작하기 전으로 돌아왔다. 물론, 트래픽이 일시적인 마케팅으로 증가하면, 언젠가는 약발이 떨어지고, 그 이후엔 다시 감소하는 게 당연하지만, 그래도 J 커브가 시작하기 전보단 조금이라도 더 늘어야 했는데, 이 경우에는 조금 더 늘어난 것도 아니고, 그냥 그 이전 수치로 그대로 돌아온 것이다.

상당히 실망스럽고, 당시 우리에겐 부담스러운 비용을 내면서 했던 야심 찬 마케팅이었는데, 굉장히 당황스러웠다. 원인을 파악해보니, 결국엔 우리 제품이 아직 준비가 덜 됐던 것이었다. 이 동영상을 통해서 대중이 뮤직쉐이크를 발견했고, 여기까진 너무 좋았지만, 사용성이나 여러 가지 면에서 완벽한 사용자 경험을 제공하지 못했기 때문에, 대부분의 유저들이 다시 이탈했고, 결국엔 야심 차게 준비한 유료 마케팅은 기대했던 결과를 전혀 만들지 못했다.

우리 모두 사용자로서 이런 경험을 한 적이 있을 것이다. 기발한 광고를 보고 내가 모르던 제품을 알게 됐고, 기대를 갖고 제품을 설치하고 사용해봤는데, 기대 이하여서 그냥 다시 서비스를 탈퇴하거나 앱을 지웠던 경험이 한 두 번은 있을 것이다. 결국엔 준비되지 않은 제품의 문제이다.

돈을 써서 마케팅하면 사용자와 트래픽은 무조건 상승하고, 돈의 단위에 따라서 상승의 기울기가 거의 1대 1로 비례한다. 하지만 진짜 중요한 건, 트래픽이 그 이후에 얼마큼 유지되느냐인데, 마케팅이 종료되면 트래픽이 어느 정도 떨어지지만, 준비된 제품이라면 마케팅 전 대비 마케팅 후의 트래픽과 사용자 수는 상당히 증가했을 것이다. 준비되지 않은 제품이라면 마케팅 전과 마케팅 후의 트래픽과 사용자 수는 동일할 것이다. 결국엔 돈만 날린 것이다.

마케팅 전과 마케팅 후의 트래픽이 동일하다면, 제품이 준비가 안 된 거라서 제품 개발을 더 잘해야 한다. 결론은, 아무리 기발한 마케팅을 해도, 역시 허접한 제품으로는 그 무엇을 해도 안 된다는 것이다.

타이밍의 중요성

뮤직쉐이크는 음악을 전혀 모르는 사람들도 손쉽게 음악을 만들 수 있게 해주는 제품이었다. 다양한 악기로 구성된 다양한 음악 모듈을 사전에 수만 개를 만들었고, 그때그때 마다 새로운 조합을 만들어서 사용자에게 제공해줬는데, 내가 당시에 뮤직쉐이크를 설명할 때 가장 많이 사용했던 비유가 “음악 블록을 레고 블록과 비슷하게 만들었다.” 였다. 이렇게 해도 설명하는 건 쉽지 않았다.

그런데 최근 몇 년 동안 뮤직쉐이크랑 비슷한 개념의 음악 앱들이 시장에 꽤 많이 출시되고 있다. UI나 기능은 조금씩 다르지만, 제품 설명을 보면 공통 요소가 있는데 바로 “AI 기반의 음악 생성 앱”이라는 설명이다. AI라는 용어가 빠지지 않는데, 솔직히 이 제품들이 정말로 AI를 활용하는지, 그리고 활용해도 어느 정도인진 잘 모르겠다. 실은 뮤직쉐이크도 당시 기준으로는 다양한 음악 블록을 조합할 수 있는 AI 음악 생성 엔진이라고 해도 틀린 설명이 아닌데, 2010년은 아직은 AI가 메인스트림 시장으로 진입하기 전이었다. 지금은 누구나 다 AI와 인공지능이라는 말을 일상 대화 속에서 하지만, 당시에는 감히 입에 담기엔 상당히 부담스러운 말이었다.

오늘은 타이밍에 관해서 이야기하고 싶다. 아무리 좋은 기술과 제품이 있어도 시장에서 받아줄 준비가 되지 않으면 크게 성장하는 건 상당히 힘들다. 생각해보면, 너무나 많은 기술이 타이밍을 못 맞추고, 시장에 너무 일찍 출시되는 바람에 소리소문없이 사라졌다. 그런데 몇 년 후에 비슷한 제품이 출시되고, 과거와는 달리 엄청난 센세이션을 일으키면서 투자받고, 많은 유저가 사용하는 제품으로 성장하는 걸 자주 목격할 수 있다. 여기엔 타이밍이 아주 중요한 역할을 한다고 생각한다.

타이밍에 대해서 조금 더 설명해보면, 일단 내가 하고자 하는 사업이 틈새가 아닌 어느 정도의 규모를 갖게 할 수 있는 기술과 인프라의 존재 여부는 꽤 중요하다. 없기 때문에 내가 기술 자체를 만들고, 인프라도 만들어야 한다면 이 사업은 지금 성공할 확률이 희박하다. 우버와 같은 비즈니스가 아이폰이 나오기 전에 시장에 나왔다면, 대중적인 사업으로 성장하지 못하고 망했을 것이다. 누구나 다 손에 갖고 다닐 수 있는 컴퓨터를 애플이 만들었기 때문에, 모바일 기술과 인프라가 전 세계에 빠른 시간 안에 깔렸고, 이 훌륭한 기술과 인프라 위에서 우버라는 사업은 빠른 시간 안에 메인스트림 시장으로 확장했다. 실은 대부분의 온디맨드 사업이 아이폰 이전과 이후로 나뉠 수 있는데, 아이폰 이전에 창업된 웹 기반의 온디맨드 사업은 대부분 크게 성장하지 못했다. 이건 창업가의 비전이나 의지보단 타이밍의 문제이다.

VR 또한 마찬가지다. 10년 전에 오큘러스가 시장에 소개됐는데, 엄청난 센세이션을 일으켰다. 하지만, 당시엔 하드웨어와 소프트웨어 기술력이 VR을 뒷받침하기엔 너무 뒤떨어졌고, 모두를 위한 VR의 세계가 구현되기엔 인프라가 너무 미비했다. 실은, 지금도 마찬가지지만 많은 큰 회사들이 거대한 투자를 하면서 기술은 상당히 발전했고, 인프라 또한 현재 빠르게 구축되고 있다는 느낌을 받는다. 하지만, 나는 아직 VR이나 메타버스가 대중화되기엔 타이밍이 이르다고 생각한다.

기술과 인프라는 타이밍에 매우 중요한데, 동시에 또 중요한 건 대중의 인식이다. 틈새 컨셉이 메인스트림 비즈니스가 되려면, 극소수가 아닌 누구나 다 이 컨셉을 알아야 한다. 대중의 인식이 “저건 나랑 상관없는 거야” 에서 “나도 저거 해야겠다”로 바뀔 때가 아주 좋은 타이밍이다. 누구나 다 VR, 비트코인, 메타버스나 NFT 이야기를 하고 있다면, 이 기술에 대해서 관심이 없어도 어쩔 수 없이 공부하게 된다. 안 하면 왠지 혼자만 도태되는 것 같기 때문이다. 이런 현상이 일어나면 누구나 다 이 분야에 대해서 공부하고, 전문가까진 아니지만, 뭔지 알게 되면서 갑자기 이전엔 아무도 관심 없고, 아무도 모르던 게 메인스트림이 된다.

대중의 인식이 바뀌려면 시간이 오래 걸리는데, 팬데믹은 이 시간을 2년으로 압축했다. 전염병이라는 외부 요소가 기술, 인프라, 그리고 대중의 인식에 강한 압박을 가해서 타이밍 자체를 인위적으로 빨리 움직이게 만들었다. 코비드19가 없었다면 그 누구도 몰랐을 Zoom을 전 세계인이 사용하게 됐고, 굼벵이같이 느린 기업을 디지털 트랜스포메이션이라는 압박을 통해서 바쁘게 움직이게 만들었다.

그래서 나는 2022년과 2023년이 뭔가 새로운 걸 창업하기엔 매우 좋은 타이밍이라고 생각한다. 이 기간에 시장의 판도를 바꿀 수 있는 회사들이 많이 창업되길 바란다.

후회, 그리고 아쉬움

나는 후회하거나 아쉬워하는 성격은 아니다. 그래서 투자할 때도 과거에 놓친 딜에 대해서 후회하진 않는다. 예를 들어, 지금은 유니콘이 된 몇 스타트업에 스트롱이 완전 초기에 투자할 기회가 있었는데, 당시에 패스한 거에 대해서 지금 와서 “그때 투자할걸. 너무 후회되네.”라는 생각을 잘 하지 않는다. 당시에는 투자하지 않았던 합당한 이유가 있었기 때문에 그런 결정을 했었고, 좋은 회사는 많으니까 뒤돌아보지 않고 앞만 보고 전진하자는 철학을 갖고 있기 때문이다.

그래도 아주 가끔은 후회도 하고, 아쉬워도 하는데, 최근에 이런 후회와 아쉬움을 강하게 느꼈던 적이 있어서 글로 남겨본다.

2009년도에 뮤직쉐이크를 하고 있을 때, 실리콘밸리의 수많은 VC 앞에서 피칭했다(당시에 LA에는 VC 생태계가 상당히 낙후되어 있어서, 제대로 된 VC가 별로 없었다). 그중 하나가 알토스 벤처스의 한 킴 대표님이었다. 알토스의 투자는 못 받았지만, 당시 김대표님이 “우리 투자사 중에 어린이들 대상으로 사용자 제작 게임을 만드는 회사가 있는데, 그 회사 대표 한 번 만나봐요. 그 게임 안에 음악을 넣으면 재미있을 것 같네요. 온라인 레고랑 비슷한 회사예요.” 하면서 알토스의 투자사를 하나 소개해줬다. 그 회사가 바로 Roblox 였다.

당시의 로블록스는 지금의 로블록스와는 매우 달랐다. 창업한 지 3년 차였고, 그땐 거의 아무도 모르고, 사용자가 많지 않았던, 이제 시작하는 서비스였다. ‘메타버스’라는 말 자체도 없었기 때문에 그냥 ‘사용자 제작 레고 게임’ 이라고 했었다. 당시 로블록스 직원이 10명이 안 됐던 걸로 기억하고 David Baszucki 사장도 앞으로 이 회사가 어떻게 될지, 그리고 어떻게 성장을 해야 할지에 대해서 고민을 많이 했고, 내가 뮤직쉐이크에서 헤매고 있는 정도로 로블록스도 헤매고 있었던 걸로 기억한다. 그 이후의 이야기는 굳이 말하지 않아도 다 안다. 이제 로블록스는 거의 20조 원짜리의 어마어마한 회사가 됐다.

당시에 내가 우리 음악을 삽입하고 싶었던 또 다른 대형 서비스는 Slide.com 이라는 스타트업이었다. 여러 가지 사진을 혼합해서 재미있는 슬라이드쇼로 만들어주는 서비스였고, 특히 소셜미디어에서 선풍적인 인기를 얻고 있는 서비스였다. 이 회사의 창업자는 페이팔의 공동창업자이자 CTO였던 Max Levchin인데, 나는 당시에 Max를 직접 두 번이나 만나서 협업 관련 이야기를 했었다. Slide는 한 때 정점을 찍은 후 트래픽이 가파르게 감소하고 있었고, 이 친구도 당시에 어떻게 하면 사업을 정상화할 수 있을지에 대한 고민이 많았고, 역시나 헤매고 있었다. 슬라이드는 결국 구글에 인수됐고, Max는 이후에 Affirm이라는 BNPL 분야의 유니콘 회사를 다시 창업했다.

로블록스와 슬라이드와의 협업은 모두 무산됐다. 그런데 결국엔 잘 된 이 두 회사가 초반에 얼마나 헤매고 고생했는지 직접 내 눈으로 봤기 때문인지, 나도 조금 더 버티면서 뮤직쉐이크를 조금 더 잘했으면, 로블록스나 슬라이드만큼 성공시킬 수 있지 않았을까,,,라는 후회와 아쉬움이 가끔 머리와 가슴을 엄습한다.

지난주에 운동하면서 우연히 Max Levchin의 인터뷰를 팟캐스트로 들었다. 오래전에 이 친구를 만났던 기억이 나면서, “왜 난 뮤직쉐이크를 더 잘하지 못했을까? 조금만 더 해볼걸”이라는 후회를 하면서 아쉬워했던 기억이 난다.

그래도 이런 후회와 아쉬움이 오늘, 내일, 그리고 앞으로 남은 더 많은 날을 더 열심히 살아가게 할 수 있는 긍정적인 원동력이 되기에 즐겁게 이 글을 쓰고 있다.

스스로 빛나는 별

젊은 친구들이 요새도 이런 말을 하는지 모르겠지만, 내가 사회생활을 시작할 때 선배들이 해주던 조언 중 “네가 뭘 아는 게 중요한 게 아니라, 누굴 아는 게 중요하다.”라는 말이 있다. 20대 중반에는 솔직히 이 말의 사전적 의미는 이해했지만, contextual한 의미는 사회 경험이 없어서 그런지, 이해하지 못했다. 그런데 사회생활도 좀 하고, 인생의 단 맛 보단 쓴 맛을 더 보면서, 인맥과 네트워크가 생각보다 중요하다는 걸 여러 가지 상황을 통해서 정확하게 이해하게 됐다.

그래서 나도 한때는 나 자신을 단련하고 나만의 지식을 쌓고 실력을 키우기보단, 나보다 훌륭하고 뛰어난 사람들과 친분을 쌓기 위해서 백방 노력하기도 했다. 유명한 사람들이 모이는 이벤트를 한국이나 미국에서 일부러 찾아다녔고, LA에서 뮤직쉐이크를 하던 시절에는 한 해에 거의 100개 이벤트에 참여했던 적도 있었다. 가서 제대로 즐기지도 못하고, 인맥을 인위적으로 넓히기 위해 열심히 명함을 수집했고, 나중에 혹시나 도움이 될지도 모르는 사람들과 친해지려고 많이 노력했다.

그러다가 어느 순간에 어떤 깨달음을 얻었다. 이런 이벤트에는 나같이 인맥을 쌓아서 많은 사람을 안다는 사실만을 능력으로 여기는 사람들밖에 없다는걸. 그리고 이런 사람들은 – 나 포함 – 대부분 속 빈 강정이고, 자기 실력은 없으면서, “그 사람이 저랑 친해요” , “제 고등학교 친구의 친구예요” , “제 초등학교 친구와 그분이 같은 교회 다녔어요”와 비슷한 말만 하는 걸 경험했다. 제대로 된 제품을 만드는 창업가들은 이런 이벤트에서 네트워킹할 시간에 제품을 만들거나 고객을 만나고 있었다. 그리고 내가 1년에 100개가 넘는 이벤트에서 낭비한 시간에 내 실력을 쌓았다면, 내가 오히려 남들이 이런 이벤트에서 만나고 싶어 하는 그런 유명하고 대단한 사람이 될 수 있었다는 걸 깨달았다.

이 순간부터 나는 네트워킹을 증오하기 시작했고, 더 이상 남을 통해서 내 가치를 올리는 무모한 짓은 하지 않았다. 그리고 어릴 적부터 들어왔던, “뭘 아는 게 중요한 게 아니라, 누굴 아는 게 중요하다.”라는 말이 많이 틀렸고, 누굴 아는 게 중요한 게 아니라, 내가 뭘 아는 게 더 중요하다고 생각하기 시작했다. 아직도 되도록 이 말대로 살려고 노력하고 있다.

남들이 내 목소리를 듣게 하는 가장 좋은 방법은 한 사람씩 찾아가서 이들의 귀에 속삭이는 게 아니다. 훈련과 단련을 통해 성량을 키워서 내 목소리를 전 세계에 울려 퍼트리는 것이다. 그래서 전 세계가 내 목소리를 확실히 듣게 하는 게 최선의 방법이다. 내 실력과 능력을 쌓아서 문제를 해결하는 게 가장 좋은 방법인데, 실력도 없이 무조건 아는 사람과 네트워크, 즉 남을 통해서 문제를 해결하려고 하면 항상 한계에 부딪힌다. 그리고 누구 안다는 사람 중, 그 사람과 정말로 친한 사람을 본 적이 없다.

과학적으로는 자체 발광하는 별은 없는 거로 알고 있지만, 스스로 빛나는 별이야말로 누구나 다 북극성같이 존경하고 우러러보는 가장 좋은 별이다. 이를 다르게 표현하면, 남에 의존하는 loud loser와 오롯이 자신의 실력으로 대결하는 quiet winner로도 표현할 수도 있다.

Loud loser가 아닌, quiet winner가 될 수 있는 스스로 빛나는 하루가 되길.

한 눈 팔기와 집요함

이전 포스팅에서 집중에 관한 이야기를 잠깐 했다. 창업가들이 하고 싶은 일은 너무 많지만, 웬만한 일은 전부 다 쳐내서 하지 않는 게 내가 생각하는 집중의 의미이고, 아마도 내가 스트롱 대표님들에게 가장 많이 하는 말 중 하나가, “그냥 하나만 제대로 합시다.” , “작은 칼을 아주 뾰족하게 가는 게 최고의 전략입니다.” , 인 것 같다. 내가 전에 뮤직쉐이크 할 때도, 지금 생각해보면 가장 못 했던 게 이 집중이라서 그런지, 모든 창업가들에게 집중의 중요성을 마치 종교같이 주입하고 있다.

하지만 이전 글에서 고백했듯이, 이런 내 경험과 믿음이 보기 좋게 빗나가는 경우도 간혹 있다. 큰 스케일에서 보면 일론 머스크와 같이 테슬라와 스페이스엑스와 같은 두 개의 큰 기업을 동시에 잘 운영하는 기업가, 또는 한때 트위터와 스퀘어를 동시에 운영하던 잭 도시와 같이 한 가지뿐만 아니라 여러 가지에 집중이 가능한 사람들이 있고, 더 작은 스케일에서 보면 여러 가지 작은 사업을 동시에 하는 유능한 창업가도 가끔 본다.

하지만, 이런 케이스를 일반화하면 안된다. 오히려 이런 분들은 아웃라이어라서 아무리 능력이 좋아도 대부분의 창업가는 하나에만 집중해도 잘할까 말까이다. 그래서 나는 가끔은 틀리겠지만, 한 가지에만 집중하는 걸 종교와도 같이 굳게 믿고 있고, 여러 가지 하는 창업가나 한눈을 너무 많이 파는 분들에게는 투자를 주저한다.

스타트업으로 기존 산업을 변화하거나, 이미 수십 년 또는 수백 년 동안 시장을 장악하고 있는 기존 플레이어를 이기는 건 이성적인 사고방식으로 봤을 때 불가능한 미친 짓이다. 그렇기 때문에 스타트업을 창업하는 그 순간부터 창업가들은 기울어진 운동장에서 열심히 위로 공을 차고, 다시 우리 골대로 내려오는 공을 차고, 계속 이런 이길 수 없는 경기를 하게 될 것이다. 내 경험으로 봤을 때, 그나마 이 낮은 승률의 경기에서 이기는 유일한 방법은 영어에서 말하는 “inch wide, mile deep” 하게 들어가는 수밖에 없다. 굉장히 좁은 면적의 땅을 선택하고, 이곳을 깊게 파고 들어가야 한다. 얼마나 깊게 파고 들어가야 하면, 지구의 핵에 도달하겠다는 각오를 하고 깊게 들어가야 한다. 그러면 어쩌면 이길 수 있다. 나는 이런 전략을 주로 날카로운 칼에 비유하곤 한다. 크지만 무딘 칼 보단, 작지만 날카로운 칼로 아주 깊게 베어서 들어가야지만 애초에 불공평한 게임에서 그나마 승률을 조금이라도 올릴 수 있다.

현실은, 너무 많은 창업가가 한눈팔기를 하고 있다. 창업가들은 원래 호기심이 많고, 자신감과 자존감이 넘치는 분들이라서, 동시에 여러 가지를 하고 싶어하는 마음이 자주 생긴다. 물론, 정말로 동시에 여러 가지 사업을 해서 모든 사업을 일등으로 키울 수 있는 자신감 때문에 한눈을 파는 건지, 아니면 지금 하고 있는 사업이 신통치 않아서 여기저기 기웃거리면서 한눈을 팔고 있는 건지 판단하는 건 참 어렵긴 하다. 오직 본인들만이 정확한 이유와 마음을 알 것이다. 어쨌든, 나는 이렇게 한눈팔고, 여러 가지를 동시에 하는 건 적극적으로 말리고 싶다. 이렇게 해서 스타트업이 이길 수 없기 때문이다.

내가 할 수 있는 한 가지만 선택하고, 이 한 가지를 집요하게 파고 들어가야 한다. 집요하게 집중하지 않고, 한눈을 팔면, 잘 안되는 사업을 절대로 잘 되게 할 수 없고, 잘 되는 사업도 한순간에 망하게 할 수 있다.