korea

dapp Campus

우리는 2013년도에 국내 최초의 암호화폐 거래소 코빗에 투자하면서, 한국에서는 남들보다 훨씬 빨리 암호화폐와 블록체인 시장에 눈을 떴다. 그동안 이 분야에는 정말 많은 up and down이 있었고, up 시장에는 스마트폰이 없는 할머니, 할아버지도 코인 구매에 관심을 보였고, down 시장에는 스스로 “Crypto Architect”라고 부르던 투자자들마저도 등을 돌리는 일들이 반복됐다. 나도 실은 이 시장에 대한 단기적인 믿음이 왔다 갔다 하긴 했지만, 장기적인 관심과 믿음은 한 번도 변함없이 계속 높았고, 꾸준히 이 시장을 보고, 계속 이 시장에서 뭔가 하려고 하는 팀을 꾸준히 만났다.

2018년은 크립토 시장의 맹신과 불신이 교체하면서, 불신이 더 커졌던 거 같고, 2019년 와서도 이 트렌드는 계속 지속되고 있는 거 같다. 나는 이 시점이 크립토/블록체인에 투자하기 가장 좋은 시기라고 생각한다. ICO로 단기적인 한탕을 바라는 사람들은 시장을 떠났고, 장기적으로 이 시장을 믿는 창업가들만 남았고, 회사의 밸류에이션도 이제 어느 정도 적당한 수준으로 수렴했다고 생각하기 때문이다. 최근에 우리는 블록체인 기반 자산으로 재미있는 시도를 하고 있는 겜퍼라는 회사에 투자했다.

투자하기 전에 한 8개월 정도 만나면서 다양한 의견을 교환했는데, 이 팀은 이보다 훨씬 전부터 크립토 분야에서 다양한 프로젝트를 진행했고, 그동안 얻은 지식을 활용하여 이더리움/하이퍼레저 유튜브 채널 dapp Campus를 만들어서 운영하고 있다. 무료이며, 누구나 다 구독할 수 있다. 내가 개발자는 아니라서, 자세히 이해하진 못하지만, 교과서에서 얻은 지식이 아니라 겜퍼팀에서 직접 현장에서 뛰면서 제품 만든 노하우를 담았기 때문에 상당히 실용적이라는 피드백을 많이 받고 있다. 흔히 말하는 “탈중앙” , “분산원장” , “위조불능” 등의 뜬구름 잡는 소리만 하는 게 아니라 직접 실습까지 보여주는 내용으로 구성되어 있고, 블록체인을 좋아하는 분들과 오픈소스 정신으로 이 커뮤니티를 함께 발전 시켜 나가면 좋지 않을까 싶다.

이기는 게임을 하는 법

요새 한국과 일본의 관계가 썩 좋진 않다. 미디어에서 어떤 걸 믿어야 될지 잘 모르겠고, 나도 이 이슈를 아주 관심 갖고 트래킹하는게 아니라서, 정확히 누가 얼마큼, 어떤 잘못을 했는지는 잘 모르겠다. 어쨌든 이 상황이 단시간 내에 해결될 것 같진 않다. 나도 그렇지만, 실은 그 누구도 상황이 여기까지 오길 원하진 않았을 것인데, 일단 이렇게 되었고, 화해하기에는 이미 일본이나 한국이나 너무 멀리 온 것 같다. 그러면 이젠 이 싸움에서 이기는 방법을 찾아서, 이겨야 한다고 생각한다.

그렇다고 전쟁을 하자는 건 아니고, 서로 욕하는 그런 싸움보단, 위기를 기회로 만들어서, 우리 힘을 키우는 게 이 게임에서 이기는 방법이라고 생각한다. 그동안 일본에 의존하고 있던 기술, 원자재를 이번 계기를 통해서 국산화하거나, 아니면 일부 국산화 할 수 있다면, 이건 한국에게는 정말 좋은 일이 될 수 있고, 장기적으로 더 강해지고, 더 부자가 될 기회가 될 수 있다. 말처럼 쉬운 일은 아니지만, 이왕 일이 이렇게 됐고, 옵션이 별로 없이 외부에서 압박을 받는 이런 특수한 상황에서 국가나 개인은 평소 능력보다 더 큰 힘이 나온다는 건 우리 모두 역사를 통해서 알고 있거나, 직접 경험해 본 적이 있을 것이다.

조금 다른 맥락이지만, 스타트업 업계에서도 이렇게 외부의 압박이 회사를 더 강하게 하고 성장하게 만든 사례들이 셀 수 없을 정도로 많다. 일단 우리가 아는 많은 대기업은 경제 상황이 좋지 않은 불황과 불경기 때 스타트업으로 시작했다. 원조 스타트업인 HP, 폴라로이드, 텍사스인스트루먼츠는 1930년 대공황 와중에 창업했고, 마이크로소프트와 애플도 70년대의 불경기인 1973년 ~ 75년 사이에 창업했다. 그렇지 않은 창업가들도 있었지만, 대부분의 창업가는 불경기라서 취직을 못 했기 때문에, 스스로 생존하고, 강해질 수 있는 창업을 선택했고, 불경기도 건드릴 수 없는 엄청난 비즈니스를 만들 수 있었다.

또한, 대기업의 압박을 견디고 이기기 위해서 스스로를 자극해서 성장한 스타트업과 중소기업도 우리 주변에 많다. 가전기기 제조업체에 납품하던 작은 부품업체가, 갑자기 이 회사가 부품업체를 바꾸거나, 또는 직접 부품을 개발하겠다고 해서, 하루아침에 망할 위기가 닥쳤을 때, 그동안 쌓은 노하우와 내공을 기반으로 오히려 납품하던 가전기기 업체보다 더 좋고 저렴한 가전제품을 만드는 회사로 성장하는 경우도 있다. 그리고, 얼마 전에 크게 이슈화되었는데, 라인이 당근마켓을 카피해서 베트남에 GET IT이라는 앱을 출시했다. 이 사건을 계기로 당근마켓은 더욱더 분발하고 정신 차려서 대기업이 감히 넘보지 못하는 수준의 완벽한 제품을 만들기 위해서 총력을 기울이고 있는 거 보면, 나는 오히려 이런 외부의 압박으로 인한 위기는 내부의 역량을 10배 이상 강화할 기회로 활용할 수 있다고 생각한다.

실은 이렇게 생각하지 않는 사람도 많다는 걸 안다. 처음부터 끝까지 일본만 죽어라 욕하는 사람도 내 주변에 많은데, 솔직히 이건 그 누구한테도 도움이 안 되는 태도와 생각인 거 같다. 나는 오히려 한국과 일본의 이번 싸움을 우리 모두 성장할 수 있는 계기로 활용하는 게 이기는 게임을 하는 방법인 거 같다.

오프라인 방문의 데이터화

1565679876803얼마 전에 쿠팡에서 골프 드라이버를 열심히 검색했다. 구매는 안 했지만, 같은 드라이버 중에서도 다른 종류의 샤프트 제품을 꽤 오랫동안 보다가 몇 개는 장바구니에 담아 놓기만 했다. 그리고 몇 시간 후에 페이스북을 보고 있는데, 내 타임라인에 이 드라이버랑 다른 골프용품 광고가 떴고, 나는 결국 드라이버도 샀고, 아이언 세트까지 새로 구매했다. 실은, 골프는 아니더라도, 이런 경험을 안 해본 사람이 없을 정도로 온라인 광고와 타게팅 기술은 매우 고도화됐고, 고객의 행동을 구매로 이어지게 하기 위한 기술과 제품의 진화는 멈추지 않고 있다.

온라인 세상에서는 고객의 행동과 여행 과정을(고객의 검색 이력, 구매 이력, 구매 채널, 구매 이후의 행동 등) 꽤 정확하게 트래킹하고 이해할 수 있는 다양한 제품과 기술이 존재하고, 이걸 기반으로 엄청난 규모의 서비스를 만들고 있는 기업들이 있다. 그런데, 전 세계 모든 구매의 80%는 아직도 오프라인에서 일어나고 있고, 오프라인 세상에서는 특정 고객이 어디서, 뭘, 어떻게 구매하는지 분석하고 파악할 수 있는 대표적인 기술이나 서비스가 아직도 없는 게 현실이다. 이 문제가 우리 투자사 로플랫의 창업 배경이다. 구매의 대부분이 일어나고 있는 오프라인 세상에서 고객의 동선과 행동 패턴을 분석할 수만 있다면, 나의 쿠팡과 페이스북의 온라인 경험보다 훨씬 더 정확한 경험을 고객에게 전달할 수 있고, 회사의 입장에서도 더욱 정확하고 비용 효율적인 타게팅이 가능할 것이다. 예를 들어, 네이버에서 현대자동차를 검색하고, 현대자동차 사이트를 방문하고, 페이스북에서 자동차 관련 그룹에 가입을 하면, 차에 관심 있고, 차를 구매할 잠재 고객일 확률이 높기 때문에, 현대자동차 또는 다른 자동차 회사에서 차 관련 온라인 광고를 계속 노출시킨다. 하지만, 이 사람이 당장 자동차를 구매할 계획을 갖고 있는지, 1년 후에 구매할 계획을 갖고 있는지, 아니면 그냥 차를 좋아하는 건지 파악하기가 힘들다. 그런데, 만약 이 고객이 실제로 현대자동차 매장을 방문하고, 주말마다 자동차 매장에 간다면, 차를 조만간 구매할 확률이 높다고 더 정확하게 판단이 가능하기 때문에, 다양한 방법으로 자동차 광고를 푸시하거나, 아니면 금융회사에서 자동차 리싱 상품을 광고할 수가 있다.

얼마 전에 로플랫에서 발행한 에는 굉장히 재미있고 유용한 정보가 많다. 요새 일본 제품 불매운동이 빠르게 확산되고 있고, 일본을 대표하는 브랜드가 된 유니클로 매장 방문객이 현저하게 줄면서 이로 인해서 유니클로의 한국 매출이 급격하게 줄고 있다는 기사나 방송을 많이 봤을 것이다. 유니클로한테는 큰 타격이겠지만, 반대로 유니클로의 국산 경쟁 브랜드에게는 이번 이슈는 고객과 매출을 늘리기 위한 절호의 기회가 될 것이다. 이 글에서는 실제로 유니클로의 오프라인 매장 방문객 수에 변화가 있었는지, 그리고 기사에 많이 언급되는 유니클로의 경쟁사 10개의 매장 방문객 수에는 같은 기간 동안 어떤 변화가 있었는지를 분석해본다. 예상대로 일본 불매 운동이 시작되는 시점을 기준으로 오프라인 매장 트래픽의 변화가 눈에 띄게 보이는데, 사용자들의 실제 매장 방문 기록으로 얻은 인사이트를 바탕으로 경쟁사는 조금 더 추적 가능하고 비용 효율적인 마케팅 캠페인을 만들 수 있지 않을까 생각된다.

실은 로플랫이 사용하는 와이파이 핑거프린팅 방법 외에 물리적인 비콘, 자기장, 또는 하드웨어와 소프트웨어를 혼합해서 사용하는, 오프라인 트래픽을 데이터화 하는 다양한 방법이 존재하는데, 특정 고객의 온라인 행동 패턴과 오프라인 행동 패턴을 모두 취합할 수 있다면 상당히 깊고 정확한 정보를 얻을 수 있다. 이미 이걸 오래전부터 해오는 회사가 많은데, 대표적으로 구글이 아닐까 싶다.

<이미지 출처 = 크라우드픽>

플레이팅의 찾아가는 구내식당

73297507_454584115183914_1869833421270810624_n

플레이팅의 ‘찾아가는 구내식당’ 고객의 점심

우리 투자사 플레이팅은 세프의 요리를 합리적인 가격에 집에서 배달 시켜 먹을 수 있는 B2C 서비스로 시작했는데, 최근에 기업을 대상으로 맞춤형 ‘찾아가는 구내식당(CaaS: Chef as a Service)’ 서비스를 제공하는 B2B 서비스로 비즈니스 모델을 바꿨다. 그동안 30만인 분 이상을 준비하고 판매한 경험을 기반으로 기업에게 점심식사를 메인으로 제공하지만 간식, 행사 케이터링 등의 서비스도 제공하고 있고, 이를 통해서 고객사의 조직문화와 인재채용에 긍정적인 효과까지 발생시키고 있다는 피드백도 듣고 있을 정도로 인기가 많다.

실은 직장인들의 가장 큰 고민 중 하나가 “오늘 뭐 먹지?” 인데, 플레이팅은 임직원들의 이런 고민하는 시간도 아끼고, 기업의 예산도 아끼면서 제대로 된 한 끼 식사를 제공하고 있다. 전문 셰프들이 직접 조리해서 꽤 근사한 식사가 제공되며, 정확한 시간에 원하는 장소로 음식이 배달된다. 대기업들은 자체 식당이 건물 내에 있지만, 중소기업이 자체 식당을 갖추려면 부담스러운 설비 투자가 이루어져야 하는데, 플레이팅 서비스는 사내 공간을 활용하기 때문에 이런 투자가 필요 없다는 장점이 있다.

질 좋은 도시락 또는 맞춤형 부페식 케이터링 서비스를 제공하고 있는데, 실은 기업마다 필요한 게 다르기 때문에 몇 가지 플랜을 제공하고 있으며, 프리미엄 플랜을 선택하면 모든 서비스를 맞춤형으로 받을 수 있다. 현재 플레이팅 서비스를 이용하는 고객은 에어비앤와 같은 외국계 기업, 그리고 크래프톤, 마이쿤, 하우투메리, 뤼이드 등의 빠르게 성장하는 국내 스타트업이 있다.

플레이팅의 찾아가는 구내식당 서비스 소개자료는 여기서 받아 볼 수 있고, 식사다운 식사를 제공함으로써 행복한 일터를 만들고 싶은 분은 플레이팅의 남태욱 님에게(terry@plating.co.kr / 010-2866-7033) 연락하면 친절한 상담을 받을 수 있다.

변화만이 유일한 상수

나는 요새 변화에 관한 이야기를 자주 하는 편이다. 이 분야에 있으면 워낙 많은 것들이, 생각보다 빨리 변하기 때문에 변화와는 매우 익숙해져야 하는데, 인간의 본성이 변화를 싫어해서 그런지 나도 계속 자신을 훈련시켜야지만 이걸 더 잘 받아들이고 익숙해지는 것 같다. 얼마 전에 외국에 사는 후배가 한국에 잠깐 나왔는데, 한국 부모의 자식에 대한 높은 학구열과 극성에 관해서 이야기를 한 적이 있다. 나는 애를 안 키워서 잘 모르는데, 부모들의 극성이 예전보다 더 심해졌고, 애들을 남들보다 더 좋은 학교에 보내고 싶은 열정과 욕심은 더 높아졌다고 한다. 이런 현상이 좋은지 나쁜지에 대해서는 내가 이야기할 자격도 없고 필요도 없지만, 세상이 생각보다 빨리 바뀌고 있고, 이에 맞춰서 우리의 관점 또한 바뀌어야 한다는 이야기는 이분들한테 해주고 싶었다. 그리고 너무 남들만 의식하지 말고, 내 주위가 어떻게 바뀌고, 다른 나라는 어떻게 변화하고 있는지에도 귀랑 눈을 한 번 정도 기울여 달라고 말해주고 싶다.

얼마 전에 Morning Brew에서 e스포츠 산업에 대해 짧지만, 강렬했던 기사를 읽었다. 이렇게 세상이 빨리 변하고 있다는 걸 나한테 스스로 다시 한번 상기시킬 수 있었던 좋은 계기이기도 했다. 7월 26일, 역사상 최초의 Fortnite World Cup이 뉴욕의 Arthur Ashe 경기장에서 열렸다. 참고로 아서 애시 경기장은 4대 메이저 테니스 대회 중 하나인 US Open이 열리는 테니스장인데, 약 23,000명의 관중을 수용할 수 있는 대형 경기장이다. e스포츠라고 하면 애들이 헤드폰 끼고 큰 모니터 앞에서 게임을 하는, 하라는 공부는 하지 않고 시간 낭비하는 사회악이라고 생각하는 분들이 아직은 훨씬 더 많다. 특히 한국에서는. 그런데 포트나이트 월드컵을 직접 관람할 수 있는 표 23,000개가 (표 값은 $50 ~ $150) 판매 시작하자마자 완판됐고, 30대 테니스 선수 두 명이 땀 흘리면서 열심히 테니스공을 쫓아다니는 걸 보는 대신, 100명의 10대들이 땀 흘리면서 열심히 키보드 두드리는 걸 관람하기 위해서 전 세계에서 표를 구매한 것이다.

포트나이트 숫자와 상금도 어마어마하다. 온라인 예선경기 참가자가 무려 4,000만 명, 그리고 예선을 통과한 각 ‘선수’에게는 6,000만 원의 기본 상금이 주어졌다. 총상금 370억 원 중 솔로와 듀오 시합 우승 상금은 각 37억 원이었다. 참고로 타이거 우즈가 최근에 마스터스 골프 대회 우승했을 때 상금은 24억 원이었다.

나도 e스포츠 분야를 관심 갖고 보고 있고, 많진 않지만, 투자도 했지만, 이 숫자를 보고 놀라지 않을 수가 없었다. 이런 이야기를 주변에 하면, 나같이 예상치 못했고 놀랍다고 말하는 분들도 있지만, 그래봤자 게임 아니냐는 이야기를 하는 분들도 아직 많다. 참석자 수와 상금을 보고도 애들 장난이라고 하는 분들한테는 도대체 그럼 뭐가 심각한 비즈니스인지를 오히려 되물어보고 싶긴 했다. 아직 이분들한테는 쿠팡이나 크래프톤(블루홀)도 어린 친구들이 장난같이 운영하는 제대로 된 비즈니스가 아니고, 삼성과 현대자동차만 제대로 된 사업이고, 이런 회사에만 자식들이 취직했으면 하는 생각을 하고 있을지도 모른다.

다시 이야기의 본론으로 돌아가 보면, 우리나라도 이젠 남의 시선을 그만 신경 쓰고, 세상의 변화에 발맞춰서 변화할 때가 된 거 같다. 하나뿐인 자식을 열심히 공부시켜서 좋은 대학에 진학 시키는 거 좋긴 하다. 그런데 이렇게 세상이 돌아가고 변하는 걸 보면, 과연 초/중/고 12년을 모두 대학진학에 투자하고, 대학교를 가는 게 앞으로도 계속 예전같이 중요할지, 그리고 경제적으로 봤을 때 제일 나은 선택일지, 의문이 든다. 앞으로 10년 후에는 현존하는 너무나 많은 직업이 없어질 텐데, 많은 부모의 생각과 시선이 아직도 20년 전의 과거에서 못 벗어나고 있는 게 아닌가 걱정된다.

참고로, 얼마 전에 내가 미국 부모한테 듣기로는, 미국 애들이 크리스마스 선물로 가장 받고 싶어 하는 게 포트나이트 게임 팩과 게임을 더 잘 할 수 있게 받을 수 있는 과외라고 한다. 이 부모 모두 아이비리그 나온 변호사랑 회사 임원인데, 요새 딸이 열심히 포트나이트 온/오프라인으로 과외를 받고 있고, 그걸 너무 좋아하는 걸 옆에서 보면 본인들도 즐겁다고 하면서, “Well, the world is changing. Much faster than we think and we want it to.”라는 말을 했다.

변화만이 유일한 상수이다. 정말로 세상은 우리가 생각하는 것 보다 훨씬 더 빠르게 변하고 있고, 여기 발맞추지 못하면 도태될 수밖에 없다.