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새로운 게임

89-chang나랑 친한 분들은 잘 알 텐데, 나는 테니스를 매우 좋아한다. 실은 어릴 적 내 꿈은 테니스 선수였다(아직도 꿈은 가지고 있다). 테니스가 전통적으로 강한 스페인에서 어린 시절을 보내서 그런지 어릴 적부터 테니스 훈련을 체계적으로 받았지만, 어느 순간 키가 더 크지 않아서 이제는 취미로만 치고 있다. 얼마 전에 끝난 메이저 대회 중 하나인 프랑스 오픈을 보면서 느낀 점들이 있어서 몇 자 적어본다.

과거에 마이클 창이라는 중국계 미국 테니스 선수가 있었다. 175cm 라는 단신이었지만 1989년도 프랑스 오픈을 17살의 나이에 우승한 위대한 챔피언이다. 이 선수는 솔직히 그렇다 할 무기가 없었다. 단신이기 때문에 폭발적인 서브도 없었고, 포핸드와 백핸드도 특별하게 강하지는 않았다. 하지만, 좋은 체력과 빠른 발이 있었고 머리가 좋아서 테니스를 영리하게 쳤다. 서양인들에 비해서 체격 조건이 뒤처진 나 같은 동양인들은 마이클 창을 보면서 큰 용기를 얻었다. 키가 작고 파워풀한 스윙이 없어도 끈질기고 발 빠르게 공을 치다 보면 이길 수 있다는걸 그가 증명했기 때문이다.

하지만 이후 테니스 게임과 선수들은 계속 발전을 했다. 선수들의 체격 조건은 더 좋아졌고, 코트의 재질도 발전했고, 라켓과 공 같은 장비도 비약적인 발전을 해서 선수들은 자신들의 능력과 체력을 극대화 할 수 있게 되었다. 마이클 창은 이제 나이가 들어서 은퇴를 했지만, 그가 전성기 때의 실력 발휘를 한다고 해도 이제는 현재의 테니스에서는 더 이상 우승할 수는 없을 것이다. 아무리 연습을 많이 하고 열심히 친다고 해도 테니스라는 게임 자체가 업그레이드 되었기 때문이다. 특히 평균 신장, 체격, 그리고 체력적인 면에서는 과거와는 비교할 수 없을만큼 모든 선수들이 월등해졌다. 이런 새로운 판에서는 마이클 창과 같은 선수는 더 이상 경쟁 조차 할 수 없게 된다.

분야만 다르지만 스타트업도 마찬가지이다. 5년 전만 해도 ‘MVP’ 라는 보호막 아래에서 제품의 껍데기만 대충 만들고 기본적인 기능만 구현하면 매출도 조금 만들 수 있고 운 좋으면 투자도 받을 수 있었다. 하지만, 테니스의 게임이 비약적인 발전을 했듯이 스타트업과 창업자들의 수준은 그동안 엄청나게 업그레이드 되었다. 이제는 ‘MVP’ 라는 우산으로 제품의 불완전함을 정당화 할 수가 없다. 제품의 수준 자체가 높아졌고, 내가 최근에 본 MVP들은 왠만한 중견기업에서 만드는 제품에 비교해도 손상이 없을 정도로 수준이 높았다. 물론 이런 수준높은 베타 제품들을 가능케 하는건 그동안 같이 비약적인 발전을 한 소프트웨어, API, 하드웨어 등이 있기 때문이다.

갈수록 수준이 높아지는 창업팀들이 만든 완성도가 높은 제품들과 경쟁하려면 이들보다 더 좋은 제품을 만들어야 한다. 그만큼 좋은 제품의 기준이 높아졌고, 유저확보와 매출발생이 어려워졌기 때문에 요새 시작하는 팀들은 더욱 더 고민하고, 더욱 더 잘 만들어서 완제품과도 비슷한 베타 제품을 만들어야 한다. 그렇게 해도 매일 매일 전세계에서 생성되는 수 천개의 새로운 제품 중의 하나일 뿐이다.

<이미지 출처 = http://www.princetennis.com/inside-prince/history/1989/>

비트코인 은행

hyphen다시 한번 비트코인 가격이 가파르게 오르고 있다. 지난 1년 반 동안 $250 – $300 선을 잘 유지하고 있는걸 보면서 오히려 새로운 화폐로써의 가능성에 대해서 다시 생각하게 되었는데, 이번 주에 $700를 찍고 현재 이 선에서 왔다갔다 하고 있다. 비트코인 가격 변동 원인에 대해서는 많은 추측들이 있지만, 솔직히 말해서 정확한 이유는 아무도 모른다. 가장 일반적인 원인으로는 항상 ‘중국’을 말하지만 이게 맞는 건지는 나도 잘 모르겠다.

나는 비트코인에 대해서 가끔씩 포스팅을 하고, 거의 매주마다 조금씩(아주 조금씩) 사고 있다. 비트코인으로 물건도 구매하고, 해외 송금도 해보면서 정말로 편리하다는걸 항상 느끼고 있지만 아직 mainstream 통화가 되기에는 갈 길이 멀다. 3년 전에 우리가 코빗에 투자했을 당시만 해도 나는 비트코인이 단시간내에 은행을 완전히 무용지물로 만들지는 않겠지만 은행의 미래를 매우 어둡게 만들지 않을까 라는 확신을 했다. 한 5년이 걸릴걸로 생각했지만, 지금 생각해보면 상당히 틀린 예측이었다. 오히려 당분간은 – 어쩌면 아주 오랫동안 – 은행과 비트코인은 공존하면서 때로는 서로를 돕지만 때로는 견제하면서, 이런 건강한 관계를 유지하면서 성장할거 같다. 현실적으로 봐서는 은행도 장기적으로는 비트코인/블록체인이 절실히 필요하지만, 단기적으로는 비트코인이 은행을 더 필요로 하기 때문에 계속 은행 및 전통적인 금융기관들과 잘 협업을 하면서 성장해야 한다.

하지만, 그러면서도 한가지 명확한 트렌드가 보인다. 우리가 코빗에 투자할때는 단순히 비트코인을 사고 팔 수 있는 거래소였지만 이제 코빗은 점점 더 은행의 형상을 닮아가고 있다. 기본적으로 은행과 비슷하게 코빗의 지갑에 돈을 저축할 수 있다(이자는 없지만, 더이상 이자율이 중요한 시대가 아니다). 참고로 미국의 경우 checking과 savings 계좌가 따로 존재하고, Coinbase와 같은 서비스는 checking 계좌 역할을 하는 Wallet 기능을 제공하고, savings 계좌의 역할을 하는 Vault 라는 기능을 제공한다. 코빗의 경우 ‘지갑’ 자체가 예금계좌이다.

은행업무 중 가장 많은 비중을 차지하는 ‘거래’는 코빗이 정말 잘 하는 분야이다. 친구한테 빌린 돈을 계좌이체 하려면 친구의 은행과 계좌번호가 필요하고, 이걸 온라인으로 하려면 공인인증서, 보안카드 또는 OTP가 필요하다. 내가 내 돈을 다른 사람한테 보내는 간단한 업무인데 그 절차는 너무 복잡하다. 코빗에서 비트코인을 남한테 보내는건 쉽다. 이메일 주소나 비트코인 주소만 알면 매우 쉽게 보낼 수 있다. 송금 수수료도 훨씬 저렴하다. 이는 국내 송금에도 적용되지만 해외로 돈을 송금할때는 그 진가가 더욱 더 빛나고, 특히 소액을 해외송금할때 굉장히 편리하다. 계좌이체 업무는 이미 코빗이 은행들보다 더 잘하고 있다고 생각한다.

하지만, 비트코인을 움직일때 큰 장애물이 하나 있다. 모든 사람들이 비트코인을 사용하지 않기 때문에 내가 다른 사람한테 비트코인을 보내려면 그 사람이 비트코인에 대해서 이해하고 있어야 하고, 비트코인 계정이 있어야 한다. 하지만 비트코인을 모르는 사람한테 이에 대해서 설명하고 계정을 만들게 하는건 마치 컴맹한테 공인인증서에 대해서 설명하는 것만큼 어렵다. 최근에 코빗에서 ‘글로벌 송금’ 서비스를 출시했는데 이러한 문제점들을 해결할 수 있다. 아직까지 송금이 가능한 나라가 제한되어 있지만, 하나씩 늘려나갈 계획이다. 코빗의 Hyphen 이라는 새로운 API를 적용한 서비스인데 돈을 보내는 사람은 그 나라 통화로 보내면 되고, 받는 사람은 받는 나라의 통화로 받을 수 있다. 송금의 백엔드 시스템은 블록체인과 비트코인이 해결해주고 있지만 돈을 보내고 받는 사람은 비트코인에 대해서 전혀 몰라도 된다. 이 글로벌 송금 서비스로 이제는 매우 손쉽게 해외에 있는 가족이나 친구한테 돈을 보낼 수 있다. 이 또한 왠만한 은행보다 훨씬 더 앞선 기술과 기능이다.

현재 코빗에서 사용가능한 통화는 세가지이다. 비트코인(BTC), 이더리움(ETH) 그리고 원화(KRW)인데 내가 보기에는 이는 일반 은행에서 제공하는 ‘외화’ 서비스와도 비슷하다고 생각한다. 앞으로 더 많은 가상화폐들이 등장할텐데 코빗에서 이 모든 화페들을 보관하고, 사고, 팔고, 그리고 송금할 수 있다면 꽤 린하고 효율적인 은행이 될 수 있지 않을까 싶다.

현실적으로는 코빗을 사용하려면 주거래 은행이 있어야 하기 때문에 위에서 말한대로 은행과 같이 공존하면서 성장해야 한다. 하지만 언젠가는, 그리고 생각보다 더 빨리 이 판이 바뀔지도 모른다.

한국의 DIY 문화

DIY나는 잘 사용하지 않는데 우리 집 안방 화장실에는 비데가 설치되어 있다. 그래도 있으니까 얼마전에 한 번 사용해보려고 했는데, 물이 나오는 튜브가 고장이 나 있었다. 솔직히 큰 고장이 아니고 부품 한개만 교체하면 되는 작업인데, 미국 같으면 Home Depot나 Lowe’s 같은 대형철물점에 가서 직접 부품을 구매하고 유투브 동영상 보면서 교체를 하면 된다. 주로 유투브나 eHow 같은 사이트에 가면 이런 류의 DIY 컨텐츠가 엄청나게 많기 때문에, 정확한 모델에 대한 고장수리방법을 찾아서 하나씩 따라서 하면 된다.

이 비데는 웅진에서 만든 오래된 제품인데 네이버나 유투브에서 아무리 찾아봐도 이 모델에 대한 내용을 찾을 수가 없고, 단종 모델이라서 그런지 웅진비데 사이트에 들어가도 관련 제품에 대한 정보를 찾는게 쉽지가 않았다. 그래서 결국에는 웅진에서 알려준 유지보수 업체에 전화해서 방문수리요청을 했다. 한국의 모든 서비스가 그렇듯이 이 업체 또한 매우 친절하고 빨랐다. 월요일 전화했더니 그 다음 날 바로 와서 고쳐줬고, 비용 또한 매우 저렴했다.

아마도 이러한 환경과 문화 때문에 한국은 아직 DIY 문화가 발달되지 않은거 같다. 미국에 비해서 인건비가 저렴하고, 물류 시스템이 잘 발달되어 있고, 서구에서 유래된 ‘서비스’의 개념이 오히려 더 잘 구현되어서 그런지 소비자가 뭔가를 직접 하는거 보다 누구를 불러서 시키는게 오히려 더 빠르고 저렴해서 집에 사소한게 고장이 나도 서비스 센터에 전화해서 요청한다.

미국 같으면 이렇게 하는게 쉽지가 않다. 일단 누군가를 부르려면 항상 메뉴와 내용이 바뀌었으니 잘 듣고 선택하라는 ARS 시스템을 – 전에 내가 굉장히 잘 들어봤는데 바뀐 건 전혀 없다 – 거친 후 실제 교환원과 통화해서 예약을 하는데만 30분이 걸린다. 그리고 예약을 해도 한국같이 오늘 또는 내일 당장 오는게 아니라 3주 기다려야 하는 경우도 있다. 사람을 불러도 그 비용이 상당히 비싸다. 전에 싱크대에 문제가 있어서 사람을 불렀는데, 일단 미국의 경우 누군가 한 번 파견되면 기본적으로 80 달러가 청구되고, 수리업무의 내용에 따라서 엄청난 비용이 추가 발생한다. 우리 싱크대의 경우, 실은 고장난게 아니라 나사가 하나 느슨해져서 수리공이 5번 정도 돌리고 꽉 조이고 갔는데 90 달러가 청구되었다(출장비용 80 달러 + 나사 조이는 비용 10 달러).

이러니까 미국은 거의 다 스스로 해결을 해야한다. 나도 아파트가 아니라 집에서 살때는 왠만한건 스스로 다 고쳤다. 온수기가 고장났을때도 유투브에서 이 모델을 검색하면 왠만한 동영상이 다 올라가 있기 때문에 필요한 부품은 구매하고(가게에 없으면 아마존에는 무조건 있다) 수리 동영상을 하나씩 보고 따라하면 다 고칠 수 있었다. 아마도 이런 환경과 뭔가를 스스로 하려고 하는 미국인들의 태도/정신 때문에 미국은 DIY 문화가 발달을 하게 된거 같고, 이런 DIY 문화가 많은 관련 비즈니스들의 창업과 성장을 가능케 한 것 같다.

한국도 곧 이렇게 될 거라고 나는 생각한다. 앞으로 인구는 더욱 줄어들 것이고, 인건비는 비싸질것이기 때문에 지금과 같이 전화 한 통만 하면 사람이 당일날 와서 모든 걸 다 고쳐주거나 해결해주는 시대는 조만간 끝날 것이다. 그리고 이로 인해 DIY 컨텐츠 관련 시장도 커지지 않을까 생각된다. 혹시 내가 모르는 관련 서비스가 한국에도 있으면 알려주시면 감사드리겠습니다.

<이미지 출처 = https://thecowetashopper.com/?p=6152>

Switching cost

고객들이 유용하게 사용할 수 있는 제대로 된 제품을 만드는 건 과거에도 어려웠고, 지금도 어렵다. 굳이 따지자면 과거보다는 현재가 훨씬 더 어렵다고 생각을 하는데, 그 이유는 간단하다. 과거에 비해서 웹서비스나 모바일 앱들의 종류와 수가 절대적으로 많아졌기 때문이다. 이렇게 많은 제품들 사이에서 우리가 만드는 제품이 입소문을 타고 고객들의 관심을 끈다는 건 거의 불가능하다고 하는게 맞다.

그럼에도 불구하고 한국에서만 하루에도 수 백개의 새로운 제품들이 구상되고 개발되는거 같다. 대부분 이미 존재하는 제품이 있지만, 뭔가 문제가 있거나 사용상에 불편함이 있기 때문에 그런 단점들을 개선한 제품들이다. 그 누구나 다 완성도 높은 제품을 만들어서 출시하면 시장에 존재하는 기존 제품들이 제공하지 못하는 특별한 기능이나 경험을 우리 제품은 제공할 수 있기 때문에, 시장에서 센세이션을 일으키고 많은 경쟁 제품의 고객들을 다 가져올 수 있을거라고 생각한다. 뭐, 당장은 그렇게 되진 않겠지만 결국 그렇게 될 거라는 기대들을 많이 한다.

그런데 현실은 주로 그렇지 않다. 아니, 완전 반대다. 창업팀이 생각하는 대로 어쩌면 그들의 제품은 그동안 시장에 없던 새로운 기능이나 경험을 제공할지도 모르지만, 이걸로 사용자를 끌어들이기는 쉽지 않다는걸 많은 분들이 경험했고, 현재 경험하고 있고, 앞으로 경험할 것이다. 나도 이런 창업가들을 많이 만난다. 아니, 거의 매일 만나는데 이 분들에게 내가 항상 강조하는건 switching cost 이다. 즉, 이미 잘 사용하고 있는 유사 제품이 있는데 조금 더 좋은 기능이나 경험을 제공하는 새로운 제품으로 갈아타는데(=switching) 들어가는 비용에 대해서 곰곰이 생각해 보라고 한다. 이런 말을 하면 대부분 “현재 경쟁사는 초점을 잘 못 잡고 있다고 생각하며, 우리 제품은 이를 보완해 줄 수 있는 완전히 새로운 경험을 제공하기 때문에 성공 가능성이 매우 높습니다” 라며 자신의 제품과 논리를 방어한다. 어쩌면 이들이 맞을 수도 있다. 제품을 출시하면 엄청나게 인기가 있을 수도 있다. 하지만, 이런 경우는 거의 보지 못했다.

나는 새로운 앱을 설치하는걸 정말 싫어한다. 수 많은 앱들이 내 아이폰에 깔려 있는데 정말로 필수 앱이 아니라면 – 우리 투자사 앱들은 예외다. 필수 앱이 아니라도 대부분 설치해서 사용해본다 – 내 아이폰 스크린에 설치될 확률은 매우 낮다. 실은 나는 극단적인 경우이지만, 내 주위 사람들도 크게 다르지는 않다. 현대인이라면 ‘앱 피로’ 현상을 매일 경험한다. 어떨때는 앱스토의 아이콘들만 봐도 토할거 같다. 현실이 이러니 사용자들로 하여금 새로운 앱을 설치하게 하는 건 정말로 쉽지 않다. 설치 후에 앱을 실행했는데 로그인이 필요하다면, 그리고 만약에 페이스북 회원가입 프로세스가 없고 전통적인 방법으로 회원가입을 해야 한다면 바로 나가버리고 다시는 그 앱을 사용하지 않는게 일반적인 행동이다. 새로운 제품을 사용하게 만드는게 이렇게 힘들다. 새로운 기능이나 경험은 커녕, 대부분 그 전에 앱을 지워버릴 수도 있다. 특히 이 앱이 이미 내가 잘 사용하고 있는 제품과 비슷하다면. 그만큼 switching cost가 높다.

그러니까 이미 존재하는 제품에 비해 아무리 새로운 기능과 경험을 제공하는 제품을 만들어도, 내 인생에 정말로 유용하지 않으면 사용자들을 확보하는게 매우 어렵다. 이미 존재하는 제품보다 더 싸고, 더 빠르고, 더 좋은 제품을 만들고 있는 모든 창업팀은 이 ‘더’의 의미를 잘 정의해야한다. 이미 잘 사용하고 있는 제품이 존재한다면, 그리고 기존 제품이 아무리 완벽하지 않고 몇 가지 기능이 빠져있더라고, 새로운 제품으로 갈아타는 switching cost가 너무 높으면 원래 사용하던 익숙한 제품을 계속 사용할 확률이 높다. 이 말을 조금 더 간단하게 풀어보면, 새로운 제품을 사용하기 위해서 앱을 설치하고, 회원가입을 하고, 새 기능들에 익숙해져야하는 귀찮음이 새로운 제품이 제공하는 가치보다 크다면 우리가 만드는 새로운 제품을 사용하지 않을 것이다.

껍데기만 O2O

몇 달 전에 비해서 O2O란 유행어는 조금 시들해졌지만, 관련 비즈니스들은 과거와는 비교할 수 없을 정도로 많이 시장에 나오고 있다. 내가 최근에 만난 스타트업들의 절반 이상이 O2O 비즈니스인거 같다(실은 내가 보기엔 O2O가 아닌데, 본인들은 모두 O2O라고 주장하고 있다). 더 많은 사람들이 창업에 관심을 갖고 더 많은 젊은이들이 스스로 뭔가를 해보겠다는건 진짜 좋은 현상이지만, 더 많은 회사들과 더 많은 잡음 속에서 옥석을 가리는건 과거와는 비교할 수 없을 정도로 힘들어졌다.

그런데 소위 말하는 O2O 비즈니스를 – 이상하게 나는 이 단어를 싫어한다 – 하고 있는 분들이나, 준비하는 창업가들이 이 단어에 대해서 조금은 더 깊게 고민을 했으면 좋을것 같다는 생각을 최근에 굉장히 많이 한다. 과거 수 십년, 또는 수 백년 동안 오프라인에서만 존재하던 비즈니스에 IT 기술을 적용하면서 ‘온라인’ 이라는 날개를 달아주는게 흔히 말하는 O2O 비즈니스인데 여기서 우리가 말하는 IT 기술이나 온라인 기술을 적용한다는게 그냥 상품을 구매하거나 주문하는 웹사이트를 만드는게 아니라는 것이다. 물론, 시작은 인터넷으로 뭔가를 하거나 주문하기 위한 프론트 단의 웹사이트와 전자상거래 기능이겠지만 이는 단지 더 크고 효율적인 비즈니스를 위한 시작이자 수단이지 끝이 아니다. 너무 많은 사람들이 이게 끝이라고 생각하는거 같다. 전에 내가 포스팅을 한 적이 있는데, 개인적으로는 O2O의 승자는 offline이 차지하는 비중을 최소화 하면서 online 부분을 강화하는 업체일 것이라고 생각한다. 그래야지만 적은 인력과 자원으로 더 많은 일을 할 수 있는, 한계비용이 낮고 확장가능한 비즈니스로 성장할 수 있는 최적의 발판을 만들 수 있다.

요새 좀 안타까운건, O2O를 하겠다는 많은 팀들이 간단한 웹사이트만 제외하면 기존 오프라인 비즈니스와 별반 다를게 없는 비즈니스를 만들고 있다는 건데, 내가 보기엔 껍데기만 O2O 이지 이건 그냥 오프라인 비즈니스이다. 조금 다른 점이 있다면, 학력 좋고 체력 좋은 젊은 친구들이 조금 더 빠르고 세련되게 오프라인 비즈니스를 하는거 같다. 적당한 비유인지는 모르겠지만, IT 업계의 ‘총각네 야채가게’ 같은 느낌이랄까?

실은 오프라인 비즈니스가 나쁘다는건 절대 아니다. 오프라인에 집중해서 성장할 수 있는 방법도 많다. 하지만, 이렇게 방향을 잡아서 오프라인 비즈니스를 강화하는건 이미 수 십년 또는 수 백년 동안 오프라인 비즈니스만 하시던 분들이 전문성을 갖고 있는 분야로 우리가 들어가서 경쟁하려는건데 이는 매우 어렵다. 내가 만나는 모든 팀들은 오프라인 보다는 온라인 쪽의 기술력과 경쟁력을 갖고 있기 때문에 이런 강점들을 아주 잘 활용해서 과거에 오프라인이었던 비즈니스에 온라인 기술을 적용해서 모든 프로세스를 더 빠르고, 더 싸고, 더 좋게 만들 수 있는 쪽으로 공략했으면 좋겠다.

간혹 카카오의 O2O 비즈니스에 대해서 이야기 하시는 분들도 많다. 카카오의 O2O 전략이야말로 그냥 오프라인 비즈니스를 카카오 플랫폼이라는 껍데기로 포장한게 아니냐 라면서. 카톡으로 먹을거리를 주문하면 슈퍼에서 집까지 배달해주는게 뭐가 그렇게 온라인스럽냐 라는 말들을 많이 한다. 맞다. 아주 맞는 말이다. 하지만 카카오는 조금은 다르게 봐야할 필요는 있을거 같다. 이미 카카오톡이라는 전국민이 사용하는 플랫폼을 잘 구축해놨기 때문에 그만큼 여러가지 오프라인 비즈니스를 이 플랫폼 위에 얹을 수 있고, 적은 비용으로 많은 수요를 한 방에 발생시킬 수 있는 엄청난 네트워크 효과를 발생시킬 수 있고, 그 많은 데이터를 모으고 분석해서 계속 돈을 벌 수 있기 때문에 조금은 다르게 봐야 한다.

껍데기만 O2O인 비즈니스는 효율적으로 크게 성장하기가 쉽지 않다.