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문제의 깊이와 너비

잘 다니던 회사를 때려치우고, 창업하기 전에 자신의 아이디어와 가설을 검증하기 위해 자주 사용하는 방법이 설문조사이다. 우리 투자사 모아폼과 같은 전문 서베이 제품을 사용하거나, 간단한 구글폼을 이용해서 몇 가지 질문을 하고, 어느 정도 확신을 하게 되면 아이디어를 실행에 옮긴다. 내가 만난 많은 창업가에게 혹시 제품을 만들기 전에 잠재 고객과 이야기하거나, 시장 조사를 해봤냐고 물어보면, 이런 설문 결과를 보여준다. 대부분 현재 시장에 있는 제품의 더 편한 대체 솔루션이 있다면 응답자의 80% 이상이 바꿀 의향이 있거나, 이런 게 나오면 응답자의 80% 이상이 돈을 지불하고 사용해볼 의향이 있다는 내용의 설문 결과를 보여준다.

일단 설문 조사는 아이디어를 검증하기 위한 가장 이상적인 방법은 아니다. 설문을 작성할 때, 작성자는 본인이 원하는 답변을 얻기 위해 설문을 만든다는 건 여러 연구를 통해서 밝혀진 바가 있고, 설문 결과에 대해서 본인은 그 어떤 책임도 질 필요가 없고, 그 어떤 영향도 받지 않는 잠재 고객의 입과 손가락에서 나온 결과는 믿으면 안 된다. 뭐, 그래도 아예 이런 설문 조사를 하지 않는 것보단, 조금이라도 해보는 게 도움이 되겠지만.

문제는, 이렇게 80% 이상의 설문 응답자들이 우리 제품이 나오면 사용할 의향이 매우 크다고 했는데, 막상 출시하면 아무도 사용하지 않는 결과가 나온다는 점이다. 그 많던 잠재 고객은 어디 갔고, 왜 아무도 설문에서 말한 대로 우리 제품을 구매하지 않을까?

일단, 설문 조사는 시장과 고객의 진짜 지불용의를 반영하지 않는다. 입을 여는 거와 지갑을 여는 건 완전히 다르기 때문이다. 그런데, 설문조사를 정말 제대로 했고, 여기서 나온 80%라는 결과가 진짜인데 이런 결과가 나오지 않는다면, 이 포스팅의 주제인, 우리가 해결하고자 하는 문제의 깊이와 너비에 대해서 한번 생각해볼 필요가 있다.

설문 대상의 80%가 현재 시장에 있는 솔루션이 불편하다고 하면, 뭔가 문제가 존재한다는 의미다. 그리고 많은 사람이 불편해하는 상당히 넓은 문제이다. 그런데, 현존하는 제품보다 더 뛰어난 대체 솔루션을 제공했는데도 불편함을 호소하던 80%의 고객이 더 빠르고, 더 좋고, 더 싼 우리 제품을 사용하지 않는다는 건, 이 문제가 넓긴 하지만, 깊진 않다는 의미일 수 있다. 즉, 많은 사람이 일반적으로 느끼기엔 좀 불편하지만, 그렇다고 시간과 비용을 들여서 완전히 새로운 제품으로 갈아탈 정도로 불편하진 않다는 뜻이다. 문제가 더 깊어야지만, 대부분의 고객이 지갑을 열고, 기꺼이 돈을 쓸 지불 의사가 생기는데, 이렇게 애매하게 불편하면, 우리가 바라던 반응이 안 일어날지도 모른다. 새로운 제품의 switching cost보다 혜택이 (월등히) 더 커야 하는데, 문제가 깊지 않고 넓기만 하면, 혜택보단 switching cost가 더 크고, 결과적으로는, 좋은 대체 솔루션을 제공하는 게 어렵다.

적절한 비유가 될지 모르겠지만, 한국에서 신용카드를 긁을 때마다 내가 느끼는 게 이 포스팅에서 말하는 문제의 너비와 깊이이다. 카드를 들고 다니는 불편함, 카드 수수료, 플라스틱이 환경이 미치는 영향, 카드가 안되는 상점, 마그네틱 손상 등의 플라스틱 신용카드의 명확한 문제가 존재하기 때문에, 카드를 대체할 수 있는 다양한 결제 솔루션을 많은 창업가들이 연구한다. 그리고 이미 시장에 모바일 결제 등의 다양한 대체 솔루션이 존재한다. 그래도 대부분의 사람들은 그냥 지갑에서 플라스틱 카드를 꺼내서 단말기에 긁는다. 왜냐하면, 너무 편하기 때문이다. 특히, 한국은 신용카드 기술이 좋고, 인프라가 너무 잘 만들어져서, 카드를 긁는 것만큼 편한 결제 방법이 없다. 이 글에서 말한 것처럼, 신용카드의 문제점이 당연히 존재하고, 많은 사람들이 그 문제를 인정해서, 이게 굉장히 넓은 문제이지만, 그렇다고 모바일 결제와 같은 대체 방법으로 갈아탈 정도로 그 문제가 깊진 않기 때문에 신용카드를 당장 대체할 수 있는 솔루션이 한국에서 대중화되는 건 쉽지 않다고 생각한다.

가장 좋은 건 넓고 깊은 시장의 문제를 파악해서 이걸 공략하는 건데, 이런 시장을 찾는 건 쉽지 않다. 그래서 오히려 나는 문제 자체의 너비는 적당하지만, 굉장히 깊은 걸 선호하는 편이다.

티핑 포인트

이미지 출처: 프리이미지 / 크라우드픽

스트롱을 막 시작했던, 9년 전인 2012년 7월에 내가 한국 여자 골프와 박세리 선수에 대한 을 쓴 적이 있다. 당시 24살의 최나연 선수가 US Women’s Open을 우승했는데, 최프로도 완전 first class급 경기를 했지만, 옆에서 도와준 캐디와 다른 선수들의 공도 크다는 내용이었다. 그리고 최나연 선수를 비롯한 수많은 한국의 어린 여자 선수들이 골프에 입문하고 세계 무대 재패의 꿈을 꾸게 만든 원동력과 영감인 오리지널 한국 LPGA 인플루언서 박세리 선수에 대한 이야기도 있었다.

한국은 25년 전만 해도 골프 불모지였는데, 1998년 박세리 선수의 ‘양말투혼’ US Women’s Open 우승을 기점으로, 대단한 골프 열풍이 불었고, 이 순간이 한국 여성 골프계의 티핑 포인트(tipping point)가 됐다고 많은 분이 이야기한다. 당시 한국의 모든 골프 꿈나무들이 박세리 선수의 우승을 보면서 미래의 세계 챔피언 꿈을 키웠고, 정말로 이게 현실화됐다. 1년 중 골프를 칠 수 있는 날이 8개월 정도 밖에 안되는 이 작은 한국이라는 나라에서 가장 많은 세계 최고 수준의 탑 여성 골퍼들이 배출된다는 게 믿어지지 않을 정도로 한국은 여성 골프 강대국이 됐다.

그리고 한국 스타트업계에서도 박세리 같은 선수가 나와서 글로벌 벤치마크를 만들어야지만, 더욱더 많은 한국 창업가들이 좋은 글로벌 회사를 만들 수 있다는 말도 했다. 이게 9년 전 생각이었는데, 쿠팡이 앞으로 한국 스타트업 생태계에서 박세리 선수의 역할을 할 수 있지 않겠냐는 생각을 요새 많이 한다. 쿠팡은 사업의 규모, 속도, 밸류에이션 등, 모든 면에서 그동안 너무 작게 생각하고, 너무 소극적으로 실행했던 한국 스타트업에게 큰 깨달음과 자극을 주고 있는 게 너무나 분명하기 때문이다.

일단, 상장에 대한 고민을 별로 하지 않았던 많은 회사가 한국이 아닌 미국 시장에서 IPO를 꿈꾸거나, 아니면 준비하고 있다. 내가 아는 회사만 해도 요새 몇 개 있다. 개인적인 생각은, 이 회사들 대부분 미국에서 상장 못 하거나, 해도 잘 안 될 것이지만, 그래도 어쨌든 이렇게 사고의 스케일 자체가 커진 건 회사와 직원, 그리고 투자자들 모두에게 긍정적이라고 생각한다. 생각이 바뀌어야지만, 행동이 바뀌는데, 일단 그중 한 단계는 클리어한 셈이다.

쿠팡의 또 다른 박세리 효과는, 쿠팡에서 많은 긍정적인 경험을 한 분들이 언젠가는 퇴사해서 모두 다시 창업할 것이다. 짧은 시간 동안 회사를 급성장시킨 경험, 빠르게 성장하면서 각 단계에서 적절한 사람을 채용하고 투입한 경험, 크고 작은 문제를 해결하면서 쌓인 노하우, 국민 앱으로 성장한 제품을 만들어본 경험, 이 모든 경험은 성공적인 창업을 위한 값진 자양분으로 작용할 것이다. 모두다 쿠팡 같은 회사가 되진 않을 테지만, 그래도 이미 성공 경험과 자신감으로 무장한 창업가들은 성공할 확률이 더 높다. 이 회사들이 성장하고 또 성공하면, 앞에서 설명한 과정이 계속 반복되면서 한국의 창업 생태계는 더 단단해질 것이다. 어쩌면 페이팔 마피아처럼, 쿠팡 마피아가 생길지도 모른다.

이미 이 티핑 포인트는 티핑된 것 같다.

익숙함과 편리함

우린 익숙한 걸 좋아한다. 밥을 먹을 때도 자주 가는 익숙한 식당을 선호하고, 사람을 만나도 익숙한 사람들을 좋아하고, 뭐든지 한 번도 경험해보지 않은 새로운 것보단, 과거에 경험해봤거나, 아니면 경험한 것과 비슷한, 그래서 뭔가를 했을 때 그 결과가 어느 정도 예상되는 익숙함을 좋아한다. 많은 학자들이 관련된 연구를 했는데, 이는 인간의 DNA와도 연관되어 있다. 어쨌든 사람은 익숙한 걸 좋아한다.

그리고 우린 편리한 걸 좋아한다. 너무 당연한 이야기지만, 불편한 것보단, 크게 신경 쓰지 않고 시간과 돈을 투자하지 않아도 아주 쉽게 할 수 있는 편안하고 편리한걸 누구나 다 선호한다.

특히 정보의 홍수 속에서, 그리고 수백만 개의 앱과 서비스 중 우리가 필요한걸 매일 매일 선택해야 하는 사용자 입장에서는 이 익숙함과 편리함은 매우 중요한 선택의 기준이 된다. 나도 버릇처럼 이야기하지만, 우리 투자사가 만든 앱 외의 다른 앱을 요샌 웬만하면 설치하지 않는데, 오래전부터 소위 말하는 app fatigue가 왔기 때문이다. 너무 많은 앱을 깔고, 회원 가입하고, 사용법을 익히다 보면 어떤 날은 토가 나올 것 같은데, 이런 현상이 앞으로 더 심해질 것 같다. 많은 분들이 나와 비슷할 거라고 생각하는데, 그래서 새로운 앱을 만들거나 출시할 때는 이 글에서 내가 말한 익숙함과 편리함에 대해서 많이 고민해야 한다.

어떤 창업가는 기존에 없던, 완전히 새로운 기술로, 엄청난 신제품을 만들었는데 시장이 이걸 못 알아봐 준다고 매우 안타깝게 생각한다. 실제로는 완전히 새로운 기술도 아니고, 그렇게 혁신적인 제품도 아니라서 시장의 반응이 신통치 않은데, 정말 어떤 분들은 과거에는 존재하지 않았던 대단한 제품을 만들어서 출시하는 데 성공한다. 이론적으로는 기존 기술과 제품보다 훨씬 더 좋고, 편리한데 왜 사람들이 사용하지 않을까? 아마도 이미 존재하는 제품들이 너무 익숙하기 때문일 것이다. 아무리 편리한 제품을 만들어도, 그 편리함이 기존 제품의 조금은 더 불편하지만, 훨씬 더 큰 익숙함을 뛰어넘지 못하면 성공하지 못할 것이다. 이와는 반대로 이미 많은 사람이 익숙한 제품이나 프로세스를 잘 벤치마킹해서 더 좋은 제품을 만들었는데, 시장의 반응이 별로라면, 아마도 기존 제품보다 정말 더 편리한지, 그리고 그 편리함이 새로운 제품에 대한 전환 비용(switching cost)을 극복할 수 있을 정도의 편리함인지 고민해봐야 할 것이다.

실은, 요샌 완전히 새로운 제품을 만드는 창업가는 별로 없다. 대부분 점진적인 혁신을 통해서 기존 제품보다 조금 더 빠르고, 조금 더 싸고, 조금 더 좋은 제품을 만든다. 이런 제품은 익숙함과 편리함 모두 애매모호한 경우가 있다. 즉, 기존 제품과 비슷하지만, 왠지 기존 제품이 더 익숙하고, 기존 제품보다 편리하긴 하지만, 그렇게 많이 편리하지 않은 문제가 있다. 이렇게 익숙함과 편리함이 크게 개선되지 않는다면, 시장의 반응이 폭발적이진 않을 것이다.

이미 말한 대로, 우린 앱의 홍수 속에서 살고 있다. 이렇게 많은 앱들이 출시되는데, 그 와중에도 계속 성공하는 제품들이 나온다. 이 제품들을 조금 살펴보면,
1/ 완전히 신개념이라서 전혀 익숙하진 않지만, 너무 편리하다.
2/ 편리하긴 한데, 다른 제품에 비해서 약간 더 편리하다. 그런데도 너무나 익숙한 컨셉을 도입했다.
3/ 너무 편리하고, 거기에다가 너무 익숙하다.
이렇게 정리해볼 수도 있을 것이다. 가급적이면 우리도 위 3가지 중 하나의 제품을 만들려고 노력해야 한다고 생각한다.

가장 최악은, 익숙하지도 않은 컨셉의 제품을 만들었는데, 사용 방법도 너무 불편한 제품이다. 이런 건 100% 망한다. 안타깝게도 시장에 있는 대부분의 제품이 이 카테고리에 속한다.

디지털 디바이드

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이미지 출처: 지회장 / 크라우드픽

얼마 전에 페이스북 친구가 올린 이 기사를 읽고, 굉장히 많이 공감했다. 나는 요새 웬만하면 다 배달 시켜 먹지만, 기다리기 싫고 음식이 식는 게 싫으면, 가끔 집 근처 맥도날드나 버거킹에 직접 가서 음식을 사오는 경우가 있다. 그런데, 어느 순간 부터 카운터에서 주문이 안되고, 키오스크를 통해서만 주문하고 결제하는 시스템이 도입됐고, 이걸 직접 해보니까 햄버거 세트 하나 주문하는데 상당히 많은 에너지와 브레인파워를 집중해야 한다는 걸 느꼈다. 처음에는 그냥 익숙지 않아서 그렇겠다고 생각했지만, 여러 번 방문해서 여러 번 주문 키오스크를 사용해보고 느낀 점은, 매번 상당히 어렵다는 것이다.

위의 기사의 어머님은 나보다는 고령자이신 것 같고, 나같이 첨단 기술이나 서비스를 매일 접하는 업무를 하는 분도 아닌 것 같다. 나 같은 사람에게도 키오스크 사용법이 어렵고, 나도 빅맥세트 하나 주문하는데 가끔 몇 분이 걸릴 정도로 어렵다고 느끼는데, 나보다 나이 드시고 이런 시스템에 전혀 익숙지 않은 분들에게는 거의 불가능할 것이라고 생각한다. 기사를 통해서 간접적으로 접했지만, 키오스크 앞에서 20분 동안 헤매다가 먹고 싶은 햄버거도 주문 못하고, 그냥 끙끙거리면서 고민하다가 집으로 돌아가신 이 분의 이야기는 실은 남의 이야기 같지가 않다. 우리 부모님도 얼마 전에 세상이 왜 이렇게 어려워졌냐는 말씀을 하시면서, 농담 반 진담 반으로, “늙으면 그냥 다 죽어야 해”라는 말씀을 하셨는데 이게 참 나한테 슬프게 다가왔다. 어쩌면 나의 미래를 봤기 때문일지도 모르겠다.

실은 나도 지현이랑 자주 하는 이야기인데, 기술이 발달하면서 생활이 편해지는 건 맞다. 이건 부인할 수 없다. 특히 한국같이 소득수준이 높고 땅덩어리가 작은 나라에서 모바일 기술의 발달은 삶의 질을 혁명 수준으로 올려놨다. 손가락으로 뭐든지 주문할 수 있고, 수 십 분내로 집 앞으로 누군가 이 모든 걸 배달해주는 시스템이 이젠 너무 익숙하지만, 생각해보면 10년 전만 해도 이런 편리함은 없었다. 한국 시장을 잘 모르는 미국인들도 쿠팡 주식을 구매하는 이유 중 하나는 바로 아마존도 하지 못 하는 ‘밤 12시 전에 주문하면 그 다음날 새벽에 배송’하는 이런 매력적인 인프라 때문이 아닌가 생각한다. 말 그대로 한국은 손가락 끝에 모든 게 있는, 기술적으로 진보한 편리한 나라로 발전하고 있는 건 틀림없다. 얼마 전에 미국에서 오래 살다가 귀국한 후배 한 명이 그동안 한국은 완전히 앱의 나라가 된 것 같다고 했는데, 완전 동의한다.

하지만, 이렇게 기술이 발전하면서 디지털 디바이드, 즉 정보격차 또한 갈수록 커지고 있다. 전통적인 정보격차의 의미는 디지털 기술이 보편화되면서 이를 제대로 활용하는 사람들은 지식과 소득 자체가 증가하지만, 이를 제대로 활용하지 못하는 사람들은 발전하지 못해, 원래 존재하던 격차가 더 커지는 현상이다. 그런데 나는 앞으로의 디지털 격차는 디지털 기술 환경에 노출된 중산층 이상의 가정과 그렇지 못한 저소득층 가정 사이뿐만 아니라, 디지털 기술 환경에 충분히 노출된 사람들 간에도 계속 심화할 것으로 생각한다. 특히, 한국은 모든 게 너무 빨리 바뀌는 사회이고, 점진적 변화보단 급진적 변화를 선호하는 사회적 분위기 때문인지, 디지털 변화도 급진적으로 일어나기 때문에, 조금만 이런 최신 트렌드에 관심을 덜 갖거나 소홀히 하면, 격차가 너무 커져서 영영 따라잡지 못 하게 될 수도 있는 위험이 존재한다.

멀리서 찾을 필요도 없다. 우리 부모님만 해도 고학력자이고 경제적 수준도 평균 이상이지만, 쿠팡도 힘들게 사용하시고, 인터넷 뱅킹도 못 하시고, 그리고 맥도날드에서 키오스크로 햄버거를 주문할 수 있을진 잘 모르겠다. 나도 힘들어하는데, 과연 내가 우리 부모님에게 키오스크 주문을 못 하는 건, 꼰대라서 변화를 수용할 준비가 안 됐기 때문이라고 할 수 있을까?

박영선 전 중소벤처기업부 장관과 많은 정치인이 전국의 식당에 이런 최첨단 비대면 키오스크를 설치하고 전국의 언택트화를 통해서 효율성을 제고하고, 소상공인들의 인건비를 절감하겠다는 공략을 발표하고 있다. 다 좋은데, 과연 누구를 위한 기술이고, 누구를 위한 효율성인지 다시 한번 묻고 있다. 그리고 과연 이들은 이런 키오스크를 한 번이라도 사용해봤는지, 그래서 정말로 이게 그렇게 쉽고 편한 기술이라고 주장하는지도 궁금하다.

나도 더 나이를 먹으면, 미래에는 어떤 기술이 생길지 모르겠지만, 햄버거 하나 시키는데 20분 동안 남들 눈치 보면서 끙끙거리다가 주문도 못 하고 집으로 돌아오는 모욕적인 경험을 하고 싶진 않다. 누구를 위한 디지털 혁신이고, 누구를 위한 인터넷 강국인지, 우리 모두 한번 더 생각해보면 좋겠다.

프로와 아마추어

이 블로그 독자들도 게임스톱 주식을 구매한 분들이 있을 텐데, 2월의 게임스톱(GME) 주식 사태는 참으로 희한했다. 그리고 희한한 만큼 많은 분들에게 던지는 여러 가지 메시지가 있었다고 생각한다. 일단 이런 사태가 벌어진 이유에 대해서는 다양한 전문가들이 다양한 의견을 제공하고 있는데, 이 중 나도 동의하는 몇 가지 이론은 부자/기관/월가들에 대한 경멸(=개미들의 반란), 코비드19로 인한 무료함과 무기력함을 해소하기 위한 놀이로서의 투자, 그리고 미국의 Robinhood와 같이 누구나 쉽고 공짜로 주식투자를 가능케 하는 앱의 출현 등이 그 중 몇 가지다.

정확한 이유는 모르겠지만, 나는 이 중 세 번째가 가장 큰 이유라고 생각한다. 실은 주식 투자 관련 광고를 TV나 여러 매체를 통해서 접할 수 있고, 이 광고를 보면 국내, 해외 주식 투자를 이젠 누구나 쉽게 할 수 있을 것 같지만, 막상 하려고 하면 아직도 주식 투자는 일반인들에게는 그렇게 쉬운 게 아니다. 주식 계정을 만드는 것부터, 어떤 종목을 사야 할지, 도대체 공매도와 같은 용어는 어떤 의미인지, 모든 게 어려워서 중도포기하는 분들도 많다. 그리고 주식을 살 때마다 지급해야 하는 수수료 또한 이제 막 투자를 시작하는 분들에게는 부담이 될 수밖에 없다.

하지만, 미국의 로빈후드나 Public과 같이 주식 투자를 게임과 같이 재미있고 쉽게 만들었고, 수수료 또한 과금하지 않는, 그리고 모든 걸 손바닥 안에서 할 수 있는 모바일 앱들의 출현으로 인해서 그동안 주식은 다른 세상 이야기라고 생각했던 많은 개미투자자들이 – 특히 이제 사회생활과 투자 생활을 시작하는 젊은 MZ 세대 – 주식에 대해서 배우면서 본인들이 좋아하는 회사와 종목을 구매하고 있다. 이렇게 정보가 투명해지고 주식 투자가 대중화되면서, 과거에는 이 분야에 오랫동안 종사해서 지식, 정보, 그리고 네트워크가 풍부했던 소위 말하는 전문가들만 할 수 있었던 걸, 이젠 일반 개미 투자자도 충분히 할 수 있고, 어떤 경우에는 더 잘 할 수도 있다. 이 현상이 이번 게임스톱 사태에서 매우 극명하게, 그리고 레딧과 같은 소셜 미디어까지 가세하면서, 실은 너무 과하게, 보였던 것 같다.

게임스톱 사건이 사회에 유익했는지는 잘 모르겠다. 장래가 밝지 않고, 가치가 없는 회사의 주가는 결국엔 원래 가격으로 내려올 수밖에 없다는 진리를 모두 배운 계기였는데, 이 과정에서 돈을 번 사람들보단 잃은 분들이 훨씬 더 많았을 것 같다. 그리고 개미가 기관을 응징한 사건이라고 미디어는 포장하지만, 솔직히 기관들이 놀라긴 했지만, 그렇다고 우리가 생각하는 만큼 큰 돈을 잃거나 망한 것도 아니다. 하지만, 이 사건을 통해서 정보의 대칭성으로 인해 이제 프로와 아마추어의 경계가 서서히 무너지고 있다는 걸 느낄 수 있었다. 그동안 소수의 프로들만이 접근 가능했던 한정된 정보를 기반으로, 이들은 수수료를 받으면서 돈을 벌었지만, 인터넷의 발달로 인해 이제 이런 고급 정보가 모든 사람들이 손가락 클릭 몇 번으로 접근 가능한 무료 정보가 됐고, 이런 현상은 주식 시장뿐 아니라 모든 분야에서 벌어지고 있다.

인터넷으로 인해 전 세계 컴퓨터가 연결되면서, 이걸로 뭘 할 수 있을지에 대한 고민을 인류는 끊임없이 했고, 지금도 이 고민은 진행 중이다. 이 기술을 활용해서 어떻게 하면 세상을 더 살기 좋은 곳으로 만들면서 돈도 벌 수 있을지 매일매일 가장 많이 고민하는 분들이 바로 우리가 투자하는 창업가들이라고 할 수 있다. 나는 개인적으로는, 인터넷이 가져온 가장 큰 변화 중 하나가 바로 정보의 대칭성이라고 생각한다. 과거에는 공부를 많이 하거나, 특정 분야에서 경험을 많이 한 분들이, 소수만이 보유하고 있던 지식을 기반으로 세상의 모든 거래 사이에서 중간 상인 역할을 했다. 이런 중간 상인들한테는 좋은 구조였지만, 전체적인 거래 구조를 보면 비대칭적이었고 매우 비효율적이었는데, 이제 이 중간 벽들이 빠르게 허물어지고 있다.

게임스톱 사태를 보면서 확실하게 느꼈던 점이, 이제 프로와 아마추어 사이의 벽이 점차 무너지고 있고, 많은 아마추어들은 이미 프로의 지식이나 능력을 능가했다고 생각한다. 유튜브에는 쓰레기 같은 정보도 넘쳐흐르지만, 잘 골라서 보면, 웬만한 대학교수보다 지식이 많고 말도 잘 하는 일반인들이 넘쳐흐르고 있다. 또 다른 예로, 우리 투자사 클래스101에는 아마추어지만 프로보다 더 뛰어난 선생님들이 많이 존재한다.

앞으로 프로와 아마추어 사이의 벽은 더욱더 빠르게 허물어질 것이다.

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