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DAO에 대한 생각

작년까지만 해도 매달 마지막 포스팅은 디지털 자산에 대한 내 생각에 관해서 썼는데, 이 분야가 너무나 빨리 변하고 있고, 우리가 이 분야에만 전문적으로 투자하는 VC가 아니라서, 이젠 캣치업 하는 것 자체가 너무 힘들다. 매일 전 세계 디지털 자산 시장에서 일어나는 일에 대해서 읽고, 공부하고, 자세히 분석할 수 있는 시간이 절대적으로 부족해서, 올해는 정기적으로 글을 쓰고 있진 않고, 가끔 기사를 통해서 공부하고, 이 분야의 회사들을 만나면 간접적으로 최신 트렌드, 기술, 제품, 창업가들에 대한 소식을 듣고 학습하고 있다.

그래도 요새 가장 관심을 갖고 보는 분야가 DAO(Decentralized Autonomous Organization) 이다. 2016년에 이더리움을 접했을 때 DAO라는 말을 처음 들었고, 꽤 재미있는 컨셉이라는 생각을 했는데, 이게 7년 후인 지금 이렇게 난리가 날 줄은 몰랐다. 최근에 나름 여러 의견을 듣고, 참여도 좀 해보고, 시간 날 때마다 이 새로운 커뮤니티에 대해서 공부하고 있는데, 내 개인적인 의견, 느낌, 경험이지만, 나는 DAO에 대해서는 아직도 갸우뚱이다. 비트코인을 처음 접했을 때도 실은 잘 이해는 못 했지만, 굉장히 긍정적인 믿음이 있었고, 이더리움도 비슷한 느낌이었다. 솔직히 이더리움을 최초의 DAO라고 보는 의견도 있지만, 지금 업계에서 흥분하고 있는 DAO에 대해서는 나는 아직은 좀 부정적이다. DAO가 정말로 메인스트림 커뮤니티/organization이 되기 위해서는 넘어야 할 산도 많고, 시간도 상당히 많이 걸릴 것 같다.

일단 DAO라는 약자 자체가 난 오해의 소지가 다분하다고 생각한다. 내가 봤을 때 현재 DAO는 D(Decentralized)도 없고, A(Autonomous)도 없다. 단지, O(Organization)만 있을 뿐이다. DAO가 약속하는 건, 서로 모르는 사람들이 미리 약속된 프로토콜을 기반으로 완전히 투명하고, 완전히 탈중앙화된, 조직의 안건에 대해서 모두 다 투표권을 갖게 되는 가장 이상적인 조직이다. 말은 너무 좋다. D와 A는 그 어디에 갖다 붙여도 쿨해 보이고, 민주적이고, 모두가 바라던 그런 이상적인 이미지를 갖고 있기 때문이다.

하지만, 지금까지 만들어진 DAO를 보면, 조직의 많은 권한이 오히려 불투명하게 중앙화 되어 있고, 모두 다 결정권이 있는 것 같지만, 결정을 하는 모든 사람들이 그 결과에 대한 책임을 지는 구조가 안 만들어져 있어서 자율성 또한 부족한 것 같다. 실은, 내가 봤던 많은 DAO는 그냥 주식회사나 유한회사를 제대로 설립해서 투자받는 복잡한 프로세스를 우회하기 위해서 만들어졌고, 그러면서 전혀 모르는 사람들로부터 돈을 받고, 소수의 멤버가 본인들이 하고 싶었던 일을 하기 위해서 만들어졌다. 그리고 아직은 법의 테두리 안에서 존재하는 형태의 조직이 아니라서, 투자금을 날리거나, 사기를 당해도 별로 할 수 있는 게 없는 게 현실이다.

(나도 조금 보유하고 있는) 요새 이 분야에서 가장 유명한 ApeCoinDAO만 보더라도, D와 A는 없고, O만 있는 것 같다고 생각한다. 정확한 수치는 확인을 못 했지만, 내가 알기론 BAYC NFT를 소유하고 있는 사람들한테도 ApeCoin이 배포됐지만, 모기업인 Yuga Labs와 Yuga Labs의 창업자들에게 많은 코인이 배포됐고, a16z와 같은 ‘파트너’들에게도 많은 코인이 배포됐는데, 잘 알다시피 a16z는 Yuga Labs의 투자자이다. 깊게 생각하지 않아도, ApeCoinDAO는 decentralized가 아니라 오히려 centralized에 가깝고, 뭔가 이벤트가 있을 때 투표도 on chain에서 일어나지 않는 경우가 많아서 autonomous의 성질 또한 매우 약하다는 느낌을 받는다.

그렇다고 모든 DAO를 싸잡아서 비방하는 건 아니다. 어떤 DAO는 잘 설계됐고, 거버넌스와 코디네이션 또한 잘 되어 있지만, 극소수인 것 같다. 한 번도 안 만나봐서 본질적인 신뢰가 구축되지 않은 다수로부터 펀딩받기엔, DAO는 아주 쉽고 효과적인 커뮤니티임엔 틀림없다. 하지만, 남의 돈을 투자받으면, 그 뒤에 따라오는 여러 가지 책임, 권리, 거버넌스, 운영 등에 대한 고찰이 필요한데, 이게 빠진 것 같다.

내가 이런 이야기를 어떤 지인과 했는데, 대뜸 이분이 나한테 하는 말이, “그런데 Sequoia와 a16z와 같은 엄청난 VC들이 DAO를 지지하고 여기에 투자하는데, 네가 이 사람들보다 똑똑해? 투자를 더 잘해? 니가 뭔데 DAO가 이상하다고 해?” 였다.

솔직히 잘 모르겠다. 이들이 우리보다 훨씬 더 큰 펀드를 운용하면서, 어마한 투자를 하고 있는 건 맞지만, 그렇다고 내가 투자를 이들보다 못하거나, 멍청하다고 생각해 본 적은 없다. 그냥 이건 욕심, 두려움, 잡음, 그리고 시장의 흥분을 배제하고, 아주 냉철하고 냉정하게 생각을 해보면, DAO라는 유행어 때문에 본질을 놓치고 있는 게 아닌가 하는 걱정이 든다. 우리가 모두 진정으로 원하는 DAO가 만들어지기 위해선 생태계 많은 분들의 단결, 노력과 협력이 필요하다.

편리함에 대해

우리 누님이 미국에 사시는데, 조만간 한국을 잠깐 방문할 예정이다. 그래서 한국에서는 안 파는 마일로 사료를 부탁하기 위해서 아마존 앱을 열고 이것저것 장바구니에 집어넣었다. 그런데 이걸 집에서 한 게 아니라, 영동대로를 건너기 위해서 신호대기를 하는 도중에 했다. 그리고 신호등이 바뀌어서 횡단보도를 건너면서 결제했다. 한 3분 만에 모든 걸 처리한 셈인데, 실제로 아마존 앱을 통해서 구매하고 결제 완료한 건 1분도 안 걸렸다.

이게 뭐 그렇게 대단한 일은 아니고, 항상 내가 하는 거라서 별생각은 하지 않았는데, 이후에 버스를 타고 사무실에 가면서 생각해보니, 우리가 참 편리한 세상에 살고 있다는 감사함이 들었다. 전에는 – 스마트폰 이전 시절 – 인터넷으로 뭔가를 구매하고 싶으면, 일단 저녁에 집에 가서 밥을 먹고, 컴퓨터 앞에 앉아서 쇼핑몰에 접속해서, 신용카드를 지갑에서 꺼내고, 집 주소를 입력하고, 신용카드 번호를 입력하고 구매 프로세스를 완료했다. 이게 당시에는 시간도 좀 걸렸지만, 무엇보다도 인터넷으로 뭔가를 구매하려면, 마음의 준비를 해야 했다.

기술이 점점 더 좋아졌고, 세상도 좋아졌다. PC와 노트북이 작은 핸드폰으로 대체됐고, 랩탑 화면도 이미 작지만, 이보다 훨씬 더 작아진 스마트폰 화면에서 작동되는 모바일 앱은 낮은 가독성 때문에 앱 자체가 훨씬 더 심플하고 사용성이 좋아졌다. 그리고 결제 관련 기술과 API 또한 좋아져서 그냥 원클릭으로 결제가 가능한 서비스들도 많아졌다. 이 모든 개선 사항을 종합한 결과물이 위에서 내가 언급한 경험이다. 우리 모두가 다 기술의 발전의 최대 수혜자가 된 것이다.

나는 그동안 한국과 미국의 많은 이커머스 서비스를 사용해봤는데, 이 중 아마존이 가장 돈을 쉽고 편리하게 쓸 수 있는 UI와 UX를 만들었고, 아마도 아마존의 이 프로세스는 점점 더 완벽해지지 않을까 생각한다. 그리고 한국의 쿠팡도 만만치 않게 편리한 모바일 제품을 만들었다. 가끔은 돈을 써서 물건을 사는 과정이 이렇게 쉬워도 되는 거느냐는 착각을 할 정도로 사용자에게 친숙한 UI와 UX를 만들었다고 생각한다.

전에 내가 제품의 비가역성(irreversibility)에 대한 글을 쓴 적이 있다. 기존 제품보다 더 좋은 제품을 사용하면서, 더 편리한 경험을 한 사용자들은 절대로 그 전의 불편한 경험으로 다시 돌아갈 수 없다는 특성인데, 바쁜 도시의 대로를 건너면서 작은 스마트폰으로 반려동물 사료를 1분 만에 구매할 수 있는 아마존의 이런 경험은 전형적인 비가역성의 성질을 갖고 있다. 구매 경험이 불편한 서비스를 나는 다시는 사용하지 않을 것이다.

어쩌면 나같이 삐삐, 일반 핸드폰, 스마트폰, 그리고 PC, 노트북, 모바일을 모두 다 경험한 사람만 이런 생각을 할지도 모른다. 태어날 때부터 모바일 기기를 접했고, 첫 인터넷 구매와 결제를 쿠팡이나 아마존을 통해서 경험한 세대에겐 이 내용이 그렇게 새롭진 않을 수도 있다. 하지만, 아직도 사용자의 편리성을 전혀 고려하지 않고 서비스를 만들고 있는 회사와 사람들이 너무 많다. 실은, 불편한 서비스가 이 세상에는 훨씬 더 많다.

서비스를 만드는 사람이라면, 누구나 다 이런 비가역적인 편리한 경험을 갖게 하는 제품을 만들어야 한다. 그렇지 않으면 이길 수 있는 제품을 만들긴 쉽지 않다. 한 번 편리한 경험을 한 고객은 절대로 불편한 경험으로 돌아갈 수가 없기 때문이고, 불편한 제품에 대한 시장의 인내심은 점점 바닥나고 있기 때문이다.

종이 한 장 차이

온라인 결제를 위한 API를 제공하는 Stripe는 전 세계에서 기업가치가 가장 높은 유니콘 회사 중 하나이다. 어떤 리스트를 보냐에 따라 다르지만, 기업가치는 $100B 정도이고, 유니콘 랭킹 탑 5위 안에 든다. 이 회사를 창업한 친구들은 아일랜드 출신의 용감한 형제 Patrick Collison과 그의 동생 John Collison 이다.

나도 Stripe API에 대해서 처음 들어봤던 건 2011년도였던 것 같다. 그때 일론 머스크와 피터 티엘이 이 회사에 투자하면서 TechCrunch에 기사가 나서 관심을 갖고 봤는데, 솔직히 당시에 결제 API의 절대강자는 페이팔이었고, 페이팔보다 개발하기 쉽고, 사용하기 쉬운 API를 제공하는 걸 차별점으로 강조하던 스트라이프를 잘 이해하지 못했다. 아마도 내가 개발자가 아니었고, 결제 시스템을 직접 구축한 경험도 없고, 그리고 그만큼 디테일에 관심을 두지 않아서 그랬던 것 같다.

단순히 페이팔이랑 동일한 서비스를 제공하는 회사라고 생각했고, 조만간 경쟁에서 져서 망하거나 아니면 적당한 규모의 핀테크 B2B API 회사로 성장할 거라고 생각했는데, 10년 만에 이 회사는 세상에서 기업가치가 가장 높은 비상장 회사 중 하나로 성장하면서, 온라인 결제와 돈과 관련된 모든 분야에서 의미 있는 혁신을 만들고 있다. 더 놀라운 건, 현재 기업가치 100조가 넘은 스타트업인데, 앞으로 이보다 훨씬 더 커질 수 있는 가능성이 있다는 점이다. 그만큼 결제와 관련된 핀테크 시장은 크다.

가장 유명한 페이팔, 그리고 수많은 결제 API가 존재하는데, 스트라이프는 어떻게 이렇게 독보적으로 성장할 수 있었을까? 항상 궁금했었는데, 최근에 콜리슨 형제들의 인터뷰와 기사 여러 개를 듣고, 읽었고, 몇 가지 인사이트를 얻으면서 궁금증이 조금은 해소됐다. 단도직입적으로 말하면, 결국엔 제품의 디테일에 있었다. 페이팔과 같은 기존의 결제 솔루션은 온라인으로 물건을 구매하는 소비자의 입장에서 항상 제품을 생각하고, 소비자들의 구매 경험을 더 좋게 만드는 데 집중을 했다. 그런데 막상 콜리슨 형제들이 시장을 자세히 보니, 가장 큰 어려움을 느끼고 있는 이해관계자들은 물건을 사는 소비자 보단, 물건을 파는 판매자였다고 한다. 판매자들이 소비자의 신용카드를 받기 위해서는 인터넷 결제 시스템을 구축해야 하는데, 개발하는 코드도 어려웠지만, 이후에 보이지 않는 뒷단에서 일어나는 모든 프로세스와 이해관계자들까지 신경 써야 했고, 이건 일인 판매자나 작은 스타트업엔 거의 악몽과도 같았다.

스트라이프는 여기에 초점을 두면서 개발자들이 사용하기 가장 쉬운 결제 API를 만들기 시작했고, 그 뒷단의 많은 프로세스도 자동화하는데 집중했는데, 이게 시장에서 잘 먹혔다. 물론, 이후에 카피캣들도 많이 나왔지만, 그럴수록 마케팅에 집중하지 않고, 위대한 제품을 만드는데 대부분의 자원을 투자했다. 이렇게 함으로써, 남들이 단순히 적당히 좋은 제품을 만들어서 마케팅에 돈을 많이 쓸 때, 스트라이프는 위대하고, 완벽한 제품을 만드는데 대부분의 돈과 시간을 썼다고 한다. 그리고 이렇게 제품을 자세히 보고, 고객을 자세히 분석하고, 결제와 관련된 세세한 디테일에 엄청나게 신경을 쓰다 보니, 그 누구도 쉽게 카피할 수 없는, 겉으로 보면 미묘하지만 실제로는 매우 복잡한 디테일로 무장한 제품을 만들 수 있었다.

하지만, 이 차이는 정말 종이 한 장 차이다. 눈으로 그냥 봤을 땐 대부분의 사람이 눈치도 못 채고, 그 차이를 발견하지 못할 것이다. 하지만, 직접 사용해보면, 종이 한 장 차이가 아니라 하늘과 땅만큼 차이가 나는, 그런 큰 차이다.

내가 자주 사용하는 비유가 97%와 100%의 차인데, 대부분의 창업가가 90% 완성도의 제품은 짧은 기간 안에 만들 수 있고, 이 중 소수만이 97% 완성도의 제품을 만들 수 있다. 97% 완성도의 제품은 엄청난 제품이다. 하지만, 고객의 마음을 열고, 지갑을 열게 만드는 건 마지막 3%이다. 돈을 버는 제품을 만들기 위해서는 그 마지막 3%를 완성하기 위해서 치열하게 고민하고, 온갖 시도를 다 해봐야 한다. 물론, 그렇게 하는 과정에서 엄청나게 많은 돈과 시간을 사용/낭비하고, 현실은 대부분의 스타트업이 그 마지막 3%를 완성하지 못하고 역사 속으로 사라진다. 하지만, 이 중 극소수의 회사는 그 3%를 완성해서 시장을 완전히 장악하는데, 스트라이프가 그 길을 현재 가고 있다고 생각한다.

마지막 3%를 완성하는 건 디테일에 대한 집요함이다. 종이 한 장 차이의, 눈에도 잘 안 보이는 간격을 어떻게 메꾸느냐가 가장 중요하다.

몸으로 배우기

배움에는 여러 가지 방법이 있는데, 나는 항상 배움을 두 가지로 분류한다. 하나는 책으로 배우는 것이고, 다른 방법은 몸으로 배우는 것이다. 책으로 배우는 건 글자 그대로 책도 포함하지만, 동영상과 같은 다른 미디어도 해당한다. 이건 내가 직접 뭔가를 하지 않고, 남이 한 걸 기반으로 작성된 콘텐츠를 눈으로 보고 읽거나 귀로 들어서 간접적으로 학습하는 방법이다. 몸으로 배우는 건, 내가 직접 몸으로 하면서 학습하는 방법이다.

가장 좋은 배움은 둘 다 하는 것이다. 일단 책으로 지식을 간접적으로 습득하고, 배운 걸 직접 몸이나 손으로 실행해보면 이 지식이 내 것이 되고, 머리와 몸이 기억을 하기 때문에 쉽게 없어지지 않는다. 이 글을 읽는 분들은 누구나 다 이런 경험을 지금까지 많이 했을 것이라고 생각한다. 가장 간단한 예로 중학교, 고등학교 때 수업시간에 수학 선생님이 가르쳐주는 내용을 아무리 잘 듣고 간접적으로 학습해도, 실제 문제를 풀어보면 힘들었던 경험을 누구나 다 했을 것이다. 간접적으로 배운 지식이 기본이 되지만, 실제로 문제를 풀려면 다양한 응용이 필요하고, 이런 응용은 다양한 문제를 직접 눈으로 보면서 손으로 풀어봐야지만 습득이 된다. 그리고 많이 틀려야지만, 새로운 지식을 학습해서 오롯이 내 것으로 만들 수 있다. 일도 마찬가지라고 생각한다.

며칠 전에 워드프레스의 모기업인 Automattic의 창업가 Matt Mullenweg의 인터뷰를 들었는데, 위에서 내가 말한 내용과 거의 비슷한 이야기를 해서 반가웠다. 워드프레스를 창업하기 전에 매트는 여러 고객의 웹사이트를 만들어 주는 프리랜서였는데, 남들보다 더 빠르게, 더 좋게, 더 싸게 웹사이트를 만들어서 인지도가 꽤 생겼다고 한다. 이렇게 웹사이트를 남들보다 더 잘 만들 수 있었던 이유는 바로 웹사이트를 만들 때 습관처럼 모든 소프트웨어의 모든 버튼을 다 눌러보기 때문에 정확히 어떤 input이 어떤 output을 만드는지 몸으로 익혔기 때문이라고 한다. 웹사이트 만드는 걸 책으로 배운 게 아니라, 직접 하나씩 만들면서 모든 걸 다 눌러보고, 할 수 있는 실수란 모든 실수를 미리 다 몸으로 경험을 해서, 웹사이트 제작과 관련된 모든 기능을 머리와 손가락이 항상 동시에 기억했다고 한다. 이런 습관이 몸에 배서, 제품을 만들 때는 A부터 Z까지 본인이 직접 모든 걸 모두 다 몸으로 체험해본다고 한다.

최악의 학습은 책으로만 하는 학습이다. 남이 한 걸 잘 정리한 책, 동영상 또는 강의를 보고 들으면 왠지 이 모든 걸 내가 완벽하게 학습해서 내 지식이 됐다는 착각을 하지만, 위에서 말 한대로, 웹사이트를 만들 때는 모든 버튼을 다 눌러서 이것저것 다 해봐야지만 내 지식이 되고, 제품을 만드는 사람이라면, 그 제품의 모든 걸 다 해봐야지만 이게 내 제품이 된다.

너무나 많은 창업가들이 본인이 정확히 뭘 만들고 있는지 잘 모르고 있다는 생각을 자주 하게 된다. 개밥을 직접 먹고, 몸으로 모든 걸 체험하는 걸 강력하게 권장한다.

적자 면허

우리가 지금까지 투자한 250개가 넘는 한국과 미국의 스타트업은 대부분 돈을 못 벌거나, 돈을 벌어도 적자다. 하지만, 나는 비즈니스의 최종 목적은 시장이 돈을 내면서 사용할 수 있는 제품을 만들어서 돈을 버는 것이고, 당장은 힘들지만, 언젠가는 회사가 쓰는 돈보다 버는 돈이 더 많아서 흑자를 만드는 것이라고 생각한다.

하지만, 돈을 벌어서 흑자를 만드는 시점까지의 여정은 회사마다 다를 수 있다. 물건을 직접 만들어서 판매하는 D2C 회사라면, 창업하자마자 매출이 발생하는 구조를 만들 수 있지만, 소프트웨어를 개발해서 판매하는 회사라면 창업 후 1년, 또는 2년 후까지 제품도 출시 못 하는 경우도 많고, B2B SaaS 회사라면 돈을 버는 시점이 상당히 나중에 올 수도 있다. 어떤 비즈니스는 당장 작은 매출을 만들기보단, 적자를 감수하면서 마케팅에 집중해서 사용자를 모으고, 많은 트래픽이 확보되면 이를 통해서 순식간에 매출을 만드는 전략을 선택하기도 한다.

이런 회사들의 성장 과정은 경영 교과서에 나와 있는 이상적인 기업의 성장 방식과는 완전히 반대이다. 돈을 벌면서 기업이 성장하는 게 아니라, 돈을 까먹으면서 기업이 성장하고, 그 성장 또한 회사의 제품이나 서비스가 판매되면서 만들어지는 게 아니라, 투자자의 돈으로 인위적으로 만들어지기 때문이다. 흑자 구조로 점점 더 가까이 가는 게 아니라, 적자로 시작해서, 많은 경우 수년 동안 이 적자가 더 커지면서, 적자와 생존 사이에 생기는 큰 간격을 투자금으로 계속 메꿔가면서, 전통적인 비즈니스를 하던 분들이 보면 약간 기형적인 구조로 성장한다.

솔직히, 나는 이런 형태의 성장을 선호하진 않는다. 창업 첫날부터 돈을 벌어서 흑자 구조로 전환하는 건 요새 거의 불가능하지만, 그래도 시간이 지나면서 기업은 돈을 벌어야 하고, 계속 적자 폭을 줄여나가야 한다는 게 내 생각이긴 하다. 하지만, 또 다른 관점에서 스타트업을 본다면, 이 회사들은 이미 시장에 존재하는 거대한 기업들과 경쟁을 해야 하는데, 이 거대한 경쟁사들이 전통적으로 사업을 해왔던 방식으로 성장을 하면, 절대로 이길 수 없다. 좋은 기술, 자본과 인력을 가장 효과적으로 활용하여, 성장을 인위적으로 만들어서 어느 정도 수준까지 사업을 끌어올려야지만 경쟁 자체가 가능하기 때문이다. 그러므로, 비즈니스는 돈을 벌어야 한다는 믿음을 가지면서도, 당분간은 마이너스에 허덕거리는 사업에 투자하고 이들을 응원하는, 어떻게 보면 모순되는 투자를 하고 있다는 걸 스스로 인정한다. 그리고 돈을 버는 것보다 빠른 성장이 더 중요한 스타트업을 운영하는 창업가라면, 이런 사업의 생리와 배경을 투자자와 이사회에 잘 설득시켜야 하고, 이들이 아주 오랫동안 마이너스가 나는 비즈니스에 투자하고 있다는 걸 이해시키고, 이에 대해서 적극적으로 동의를 구해야 한다. 나는 우스개 소리로 이걸 창업가의 ‘적자면허(Permission to be unprofitable)’라고 한다.

이미 말한 대로, 사업의 궁극적인 목표는 돈을 버는 것이다. 하지만, 이 힘들고 어쩌면 대부분의 스타트업이 달성하지 못 하는 목표를 달성하는 과정에서 돈을 까먹으면서 성장을 해야 하는 구간이 있을 수가 있다. 특히, 남들보다 빨리 성장해서 고객을 락인 해야하는 – 락인 한 후에 이 고객 베이스를 기반으로 돈을 번다는 말은 플랫폼 플레이어라면 누구나 하는데, 실제로 이걸 할 수만 있다면 엄청난 비즈니스를 만들 수 있다 – 영역에서 사업을 하고 있다면, 투자자와 이사회에서 “You have the permission to be unprofitable”이라고 해주면 더 과감하게 지를 수 있을 것이다.

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