entertainment

교두보

전 세계가 오징어 게임에 난리가 났다. 개봉하기 전에 서울 여기저기서 택시와 버스에 오징어 게임 광고가 자주 눈에 띄었는데, 이름도 이상했고 익숙한 내용이라 그냥 웃고 넘겼었는데, 이게 이런 글로벌 히트가 될 줄은 정말 몰랐다. 드라마 딱 9편만으로 넷플릭스 역사상 가장 성공적인 콘텐츠가 될 기세이다. 실은 나는 아직 이 드라마를 못 봤지만, 관련 기사는 엄청나게 많이 읽었고, 이런 드라마를 만든 황동혁 감독과 한국 배우들이 대단하다고 생각하지만, 이 드라마를 전 세계인에게 선보인 넷플릭스도 정말 대단한 회사라고 생각한다.

여러 기사 내용을 종합해보면, 황감독이 오징어 게임 아이디어를 생각한 건 10년 전인데, 그동안 한국의 투자자와 배우들은 내용이 너무 잔인하고 뻔해서, 흥행 못 할 거라고 하면서 모두 투자와 출연을 거부했는데, 이걸 넷플릭스가 픽업해서 투자하고 훌륭하게 배급해서 성공했다고 한다. 요새 워낙 OTT 전성시대라서 넷플릭스도 이제 끝났다고 하는 전문가들이 많았는데, 회사의 주가는 계속 상승하고 있고, 오리지널 콘텐츠의 수준은 더욱더 높아지고 있는데, 여기에 많은 공헌을 하고 있는 게 한국이라고 한다. 실은, 이 사실은 한국에 살고 있고, 한국의 콘텐츠를 계속 접하고 있는 나로서도 놀라운 일이긴 하다. 한국은 너무 유치하고 진부하고 예측가능한 콘텐츠만 생성한다는 오래된 기억과 편견이 있어서 그런지, 그동안의 한국 콘텐츠의 눈부신 성장과 발전을 나를 비롯한 많은 한국분들이 놓친 게 아닌가 싶다.

하지만 이 트렌드를 넷플릭스는 2010년 초반부터 예의주시하고 있었던 것 같다. 2015년부터 2020년까지 5년 동안, 넷플릭스는 한국 콘텐츠에 약 8,000억 원 이상의 투자를 했는데, 이 금액은 우리보다 시장이 훨씬 더 크다고 알려진 인도시장에 투자한 금액의 두 배 이상이라고 한다.

같은 돈을 투자해서, 같은 수준의 콘텐츠를 만들어도, 넷플릭스가 아니라 다른 플랫폼이었으면, 오징어 게임이 이렇게 성공적으로 전 세계인의 디바이스와 화면을 통해서 알려졌을진 잘 모르겠다. 아마도 아니라고 생각한다. 오징어 게임의 성공은, 좋은 콘텐츠의 가능성을 미리 알아본 선견지명, 많은 실패가 있었지만 결국 만들어진 좋은 콘텐츠, 그리고 다른 언어로 만들어졌고 다른 나라의 배우가 나오는 콘텐츠지만 글로벌 시장을 그 누구보다 잘 알고 글로벌 유통파워가 그 누구보다 좋은 플랫폼의 힘이 합쳐져서 탄생한 아주 기발한 성공이라고 생각한다.

넷플릭스에 대해서는 말들이 많지만, 내가 보기엔 넷플릭스는 한국 콘텐츠의 글로벌 진출과 성공을 위한 교두보 역할을 했다고 생각한다. 그리고 이건 스트롱벤처스가 한국 스타트업을 위해서 하고 싶은 역할이기도 하다. 우리도 9년 전부터 한국 스타트업의 가능성을 보고 미국 펀드로서 투자하기 시작했고, 지금까지 꽤 많은 회사에, 꽤 많은 금액을 투자했다. 물론, 모든 스타트업이 오징어 게임만큼의 성공을 거두진 못 했지만, 몇 개는 해외로부터 큰 투자도 받으면서 상당히 큰 기업으로 성장하고 있다.

내가 보기엔 이런 교두보 역할을 많은 분들이 하고 싶어 하지만, 누구나 다 할 수 없는 어려운 일이다. 왜냐하면 한국 시장도 잘 알아야 하고, 외국 시장도 잘 알아야 하기 때문이다. 한가지 예로, 한국 영화관에서는 이제 외국 영화의 더빙은 사라진 지 오래됐다. 대부분 한국 시청자는 외국 배우들의 오리지널 목소리를 선호하고, 한국인은 어릴 적부터 글을 읽는 교육을 잘 받았기 때문에, 자막처리를 해도 불편함 없이 잘 읽으면서 영화 내용을 이해하는 데 전혀 문제가 없기 때문이다. 하지만, 미국은 조금 다르다. 미국인은 글을 읽는 교육이 잘 안 됐기 때문에 영화를 자막처리하면 내용 자체를 잘 소화하지 못한다. 그래서 많은 미국인들은 오히려 더빙을 선호한다. 넷플릭스는 이런 현실을 잘 알고 있었고, 넷플릭스 사용자들의 취향을 이미 데이터로 알고 있었기 때문에, 여기에 맞춰서 자막과 더빙을 알아서 추천했다고 한다. 사소한 것이지만, 오징어 게임의 미국 성공에는 크게 기여한, 현지 시장을 잘 모르면 하기 어려운 그런 디테일이다. 한국 스타트업의 해외 교두보 역할을 하는 VC도 이러한 이유로 양쪽 시장을 매우 잘 알고 있어야 한다.

이렇게 가장 한국적인 것을 가장 세계적인 것으로 만들기 위해서 노력하는 교두보 역할을 하는 많은 분의 노력으로 인해서 이제 한국이 정말로 글로벌 메인스트림 시장으로 진입하고 있다는 걸 요새 많이 느끼고 있다. 어쨌든 자랑스러운 순간이다.

Scrappy

유튜브는 16년 전에 만들어졌다. 지금은 워낙 트래픽이 많고, 메인 미디어가 돼서 1억 조회 수가 그렇게 대단하게 느껴지지 않을 수도 있다. 특히 BTS의 경우 하루 만에 1억 view를 돌파하기 때문에 이 숫자가 초라해 보이지만, 16년 전에는 1억 view는 달성하기 불가능한 숫자였다. 이 블로그 독자 중 13년 전에 유튜브를 이용했던 분이 있는지 모르겠지만, 당시에 거의 1억 번 조회됐던 전설적인 동영상이 하나 있었다.

야구모자를 푹 눌러쓰고, 파란색 티셔츠를 입은, 깡마른 어린 소년이 골방에서 전자기타를 치는 동영상이었다. 오리지널 영상은 이제 삭제됐는데, 내 기억으로는 영상의 제목은 그냥 “guitar” 였고, 한국에서도 인기가 너무나 많은 요한 파헬벨의 캐논 D 장조를 대만의 기타리스트 Jerry Chang이 락기타 버전으로 편곡한 버전을 이 소년이 모자로 얼굴을 계속 가린 채로 연주하는 동영상이었다. 아마도 내 또래분들은 분명히 이 영상을 봤을 텐데, 이 동영상이 당시에 거의 1억 번의 조회를 달성하면서 유튜브를 뜨겁게 달구었고, 엄청난 센세이션을 일으켰다.

나는 당시에 LA에서 뮤직쉐이크를 하면서 고전하고 있었고, 우리도 음악 분야에서 사업을 하면서 유튜브와 마이스페이스와 같은 소셜미디어가 이 시장을 어떻게 흔들어 놓을지 상상만 하고 있을 때였다. 그러다 보니 종일 유튜브를 보면서 음악 관련 동영상을 공부하기 시작했고, 특히 이 동영상을 많이 봤다. 이 동영상 속의 어린 천재 또는 노력파 기타리스는funtwo라는 친구였고, 나중에 알게 된 사실인데 한국인이었다. 임정현이라는, 스스로 기타를 배운 기타리스트였고, 실은 이 동영상도 본인이 올린 게 아니라, 한국 커뮤니티에 올린 걸 누군가 퍼가서 올린 영상이었다.

나는 기타에 대해서 전혀 모르고, 음악에 대한 조예도 그다지 깊진 않지만, funtwo의 캐논 락 버전을 처음 들었을 때, 이건 세상에서 가장 아름다운 연주라고 생각했다. 음악을 듣고 소름이 돋는다고 할 때, 이게 무슨 말인가 항상 궁금했었는데, 이 곡을 듣고 정말 온몸에 소름이 돋았다. 이 친구가 기타를 연주하는 게 아니라, 그냥 기타를 들고 있기만 한데, 기타가 스스로 연주를 하는 것처럼 유연하고 자연스러웠다.

이렇게 인기 있었던 건, 당시의 특수한 상황도 있었다. 유튜브가 아직 글로벌 메인스트림 플랫폼이 아니었고, 동영상이 별로 많지 않았기 때문에 유튜브에서 ‘guitar’로 검색하면 가장 먼저 검색 결과에 나오는 동영상이라서 이렇게 조회 수가 많이 발생한 이유도 있다. 그리고 나도 음악 관련된 스타트업을 하면서 너무 힘들었기 때문에, 개인적으로는 더욱더 마음의 위안을 얻었던 것 같다.

난 이 동영상과 funtwo를 그동안 완전히 잊고 있었는데, 얼마 전에 유튜브를 보다가 굉장히 낯익은 외모와 기타 소리를 발견해서 페이지로 들어가 보니 그 funtwo의 페이지였고, 어느새 30 후반이 된 이 친구는 이젠 업으로 기타를 치는 멋진 아티스트가 됐다. 그의 시그니처 연주인 캐논 락을 그동안 여러 가지 버전으로 연주해 동영상을 올렸는데, 들을 때마다 아직도 소름 끼칠 정도로 잘 하는 것 같다. 실제로 funtwo 동영상의 댓글을 보면 “original YouTube God” , “my guitar inspiration” , “the little kid in the blue shirt that got everyone guitar crazy” , “The OG Korean internet influencer” 등등 엄청난 찬사의 글들이 많은데, 아마도 대부분 오래전에 오리지널 동영상을 즐겨봤던 내 또래의 사람들인 것 같다.

이 동영상은 캐논락의 나름 최근 버전이다.

Funtwo는 이제 본격적인 아티스트의 길을 가고 있고, 요새도 계속 멋진 기타 동영상을 올리고 있다. 나도 이 채널을 발견한 이후 가끔 들어가서 즐겨 듣고 있고, 음악을 잘 모르지만, 여전히 멋지고 현란한 기타로 많은 팬덤을 누리고 있다.

하지만, 나는 여전히 13년 전의 그 오리지널 캐논락 버전이 가장 감동적이고 멋진 것 같다. 남에게 일부러 잘 보이기 위해서 찍은 동영상도 아니었고, 멋지게 편집한 동영상도 아니었다. 실은 굉장히 허접한(=scrappy) 동영상이고, 블랭핑크나 BTS 뮤직 비디오와는 비교 자체가 불가하다. 하지만, 나는 이 친구가 골방에서 후광을 받으면서 전자기타를 치는 그 허접함 자체가 너무 멋진 것 같다.

모두가 다 시작할 땐 아마추어이다. 모두 다 서툴고, 엉성하고, 촌스럽고, 허접한데, 실은 이때가 제일 멋지고, 나중에 가장 추억에 남을 때이다.

유튜브와 같이 성장한 동영상. 많은 사람으로 하여금 기타를 들게 한 동영상. 언제나 들어도 멋지고 소름 돋는 동영상. 그 허접하고 scrappy 한 동영상을 공유한다. 멋지게 듣길 바란다.

경쟁의 재정의

너무 많은 창업가들이 필요 이상으로 경쟁사를 의식한다고 나는 생각한다. 우리가 검토하는 모든 자료에는 자사와 경쟁사를 비교, 분석한 슬라이드가 최소 한 장이 있고 – 물론, 결론은 우리가 경쟁사보다 더 잘 한다는 내용 – 심지어 내가 아는 어떤 대표들은 경쟁사의 동향 파악에 상당한 시간을 할애하고 있다.

나도 여러 번 강조했지만, 경쟁사가 중요한 게 아니라, 우리가 잘 하는 게 제일 중요하다. 내가 아는 회사 중, 경쟁사 때문에 망한 회사는 거의 없다. 대부분 본인들이 시장을 잘 못 봤거나, 고객한테 신뢰를 잃었기 때문에 망했기 때문에, 나는 비즈니스의 핵심은 경쟁사를 의식하는 게 아니라 우리 자신을 의식하는 것이라고 생각한다.

그렇다고 경쟁을 완전히 무시할 순 없는데, 요새 내가 계속 생각하는 내용 중 하나가, 우리는 누구랑 경쟁하는지를 잘 정의해야한다는 점이다. 실은 이 생각을 하게 된 계기는 넷플릭스의 현자 리드 헤이스팅스 대표의 인터뷰 내용이었는데, 넷플릭스의 경쟁 제품 디즈니+ 출시 소식에 대해서 그는 “실은 넷플릭스의 가장 큰 경쟁사는 디즈니+나 HBO가 아니라 포트나이트랑 유튜브입니다”라는 이야기를 했다. 그냥 듣고 넘어갈 수도 있지만, 이 말 한 마디에서 헤이스팅스 대표가 이 업을 얼마나 넓고 깊게, 그리고 멀리 보고 있는지 느낄 수 있었다. 데이터를 봐도, 유튜브 서버가 잠시 다운 될 때마다 넷플릭스 트래픽과 시청률이 확 튀는걸 고려하면 시장을 정확하게 보고 있는 것 같다.

지금 사업을 하고 있는 창업가들도 경쟁사를 정의할 때, 지금 우리랑 같은 분야에서 같은 제품을 만드는 회사로만 국한하지 말고, 현재 우리의 고객과 앞으로 우리 제품을 사용할 고객의 시간을 가장 많이 빼았고 있는 제품을 만들고 있는 회사로 확장해서 생각할 필요가 있다. 헤이스팅스 대표가 말한 포트나이트는 게임이고 넷플릭스가 제공하는 건 게임과는 다른 영화나 드라마와 같은 콘텐츠라서 이 두 회사가 경쟁한다고 생각하는 사람은 그렇게 많지 않다. 하지만, 고객의 시간은 하루 24시간으로 한정되어 있고, 24시간 동안 시간을 때우기 위해서 할 수 있는 건 너무 많다. 이 한정된 소중한 고객의 시간과 돈을 포트나이트라가 아닌 넷플릭에서 쓰게 만들기 위해서 두 회사는 아주 치열한 연구, 개발, 그리고 마케팅을 하고 있다는 생각을 했을 때 비로소 이 경쟁에 대해서 조금 더 잘 이해할 수가 있었다. 콘텐츠 스트리밍이라는 시장보다 더 확장된, 엔터테인먼트 시장을 보면 이 경쟁이 더 명확해진다.

한국에서도 이와 비슷한 생각을 하게 만드는 회사는 쿠팡과 당근마켓이다. 쿠팡은 세상의 모든 새로운 물건을 고객들에게 끊임없이 팔아야 하는 플랫폼이고, 당근마켓은 동네 이웃 주민들이 중고거래를 하는 플랫폼이다. 이렇게 봤을 때 두 회사의 비즈니스는 완전히 다르고, 가고자 하는 방향도 아주 다르다. 하지만, 고객의 한정된 시간과 에너지를 기준으로 보면, 두 회사가 경쟁하고 있다고 나는 생각한다. 나에게 앱을 사용할 시간이 딱 15분만 주어졌는데, 물건을 구입해야한다면, 쿠팡을 열고 새 제품을 쇼핑할까 아니면 당근마켓을 열고 내 주변의 중고 제품을 찾아볼까? 요새 내 주변 사람들의 행동을 자세히 관찰해보면, 쿠팡보다 오히려 당근마켓을 더 많이 사용하고 있다.

같은 분야에서 비슷한 제품과 서비스를 만드는 회사만이 우리 경쟁사가 아니라는 걸 명심해야한다. 경쟁사를 정의할 때는 조금 더 넓게, 깊게, 그리고 멀리 봐야한다.

감시당하는 삶

privacy-policy-1624400_640

이미지 출처: succo / Pixabay

얼마 전에 이런 기사를 읽었다. 어떤 커플이 한 인스타그램 광고를 봤는데, 이 광고의 사진과 배경이 너무나 낯익어서 자세히 보고 깜짝 놀랐다고 한다. 하얀 스트라입이 들어간 노란색 침구, 베이지색과 옅은 갈색의 커튼류가 본인들의 침실과 닮아도 너무 닮았기 때문이다.

얼마 전에 구글홈에 대해 찬양하는 을 내가 썼는데, 요샌 “오케이 구글” 말 하기 전에 약간 망설이긴 한다. 이렇게 기기를 깨운 후에 우리가 말하는 내용만 구글에서 프로세싱하고, 사용자의 음성을 인식하고, 음성인식 기술을 향상하는 데 사용한다고 구글은 강조하고 있지만, 꺼져있을 때도 우리가 하는 말을 모두 다 저장하고 있지 않겠냐는 의심이 들기 때문이다. 이 내용을 구글에서 검색해보면, 온갖 음모론들이 있는데, 그래도 왠지 구글홈미니는 작동하지 않고 있어도 우리 가족의 모든 대화를 엿듣고 있을 것 같은 의심을 버릴 수가 없다.

아마존이나 구글의 특허를 보면, 음성인식 스피커를 통해서 얻은 고객의 정보를 기반으로 더 많은 제품을 추천하고, 한 가족의 프로필과 생활 패턴을 구성해서, 더 편하고 더 나은 미래를 만들 수 있는 기기에 관한 내용이 있다. 이걸 하기 위해서는 24시간 고객을 염탐해야하는데, 스피커나 카메라가 매우 적격인 기기이긴 하다.

실은 나는 프라이버시에 대해서는 조금은 관대한 편이다. 내 취향에 맞는 다양한 추천을 자동으로 받을 수 있다면, 개인 정보를 적절한 수준에서 공개하는 건 괜찮다고 생각하는데, 문제는 이 개인 정보를 구글, 아마존, 페이스북 같은 회사가 다른 3자와 같이 공유할 때 커질 수 있다고 본다. 예를 들어, 온 가족이 여름 휴가에 대해서 이야기 하는 게 녹음되고, 이게 해킹되면, 도둑이 이 가족이 집을 비운 동안 침입할 수 있고, 이보다 훨씬 더 끔찍한 사고가 일어날 수 있다. 그리고 돈에 환장한 이 거대한 기업들이 제 3자에게 우리 정보를 팔지 않거나, 사고로 인해서 제 3자에게 유출되지 않는다고 보장할 수도 없을 것 같다. 그러기엔, 지금까지 너무나 많은 사건과 사고가 발생했다.

위에서 말한 기사를 읽으니, 이 걱정이 더욱더 현실화 되어 가고 있다. 실은, 기사의 주인공이 한 일주일 전에 현재 침실에 있는 같은 Kartell 캐비닛을 하나 더 구매하자는 이야기를 여자친구와 했다고 한다. 신기한 건, 온라인에서 이걸 검색했다면, 인스타그램에서 캐비닛 광고가 뜨는 게 이해 가지만, 위에서 말한 광고는 가구는 취급하지 않고 리넨만 판매하는 Bonsoirs라는 회사의 광고였다. 즉, 이 인스타그램 광고는 침대 시트 광고였지만, 사진에는 주인공의 침실에 있는 정확한 그 Kartell 캐비닛이 있는 본인의 침실과 너무나 비슷한 침실이 그대로 보였다.

어쩌면, 이 모든 게 우연의 일치일수도 있다. 워낙 방대한 데이터가 있어서, 이 데이터를 기계적으로 조합하다 보면, 특정 사용자의 침실과 같은 침대보, 벽지, 바닥, 그리고 캐비닛으로 구성된 광고가 그 사용자에게 노출될 수도 있다.

하지만, 이 기사를 읽은 후 부턴 조금 조심스러워진다. 그래서 이 기사의 주인공을 비롯한 많은 사람이 잘 때는 폰을 꺼놓거나, 아니면 침실이 아닌 다른 곳에 놔두나 보다.

Animoto 근황

2008년도에 미국에서 뮤직쉐이크를 할 때, 음악만큼 많은 사람이 몰입해서 보고 듣는 게 동영상이라는걸 알게 됐다 – 참고로, 요샌 숏폼 동영상이 대세라는 걸 어린 아이들도 모두 알지만, 당시만 해도 유튜브가 구글에 인수된 지 2년밖에 안 된 시점이고, 아직 PC에서 모바일로 플랫폼이 이전하기 전이였다. 그래서 뮤직쉐이크로 만든 음악을 가장 잘 홍보할 방법은 유튜브 동영상의 백그라운드 음악(=BGM: Background Music)으로 삽입하거나, 동영상을 제작하는 사용자들에게 우리가 만든 음악을 무료로 배포하는 전략이었다.

그래서 당시에는 시장에 어떤 동영상 제작 소프트웨어가 사용하기 쉽고, 대중적으로 인기 있을까 찾아보다가 Animoto라는 작은 스타트업을 알게 됐다. 이 서비스가 요샌 많이 진화했지만, 당시에는 정말 간단하게 사용자들의 사진을 올리고, 거기에 내가 가진 음악 또는 애니모토에서 제공하는 음악을 추가하면, 그 음악에 맞춰서 사진을 재미있게 동영상으로 제작해주는 제품이었다. 그땐 이게 너무 참신해서, 내가 우리 개 마일로 사진으로 동영상도 만들어서 블로그에 올리기도 했다.

그 이후 숏폼 동영상이 대세가 되면서 비슷한 종류의 서비스가 엄청나게 많이 출시됐다. 내가 알기로는 한국에도 비슷한 제품이 여러 개 있는 거로 알고 있다. 나도 가끔 이런 회사를 만나면 항상 애니모토 이야기를 하는데, 회사가 워낙 오래됐지만, 이 분야에 종사하고 있는 대부분의 창업가가 알고 있었기 때문에 아직 애니모토라는 회사가 살아있고 서비스도 계속 제공하고 있구나 정도로만 생각했다. 그러다가 얼마 전에 우연히 올 3월 애니모토 관련 기사를 읽었는데, 그냥 살아있는 정도가 아니라 굉장히 잘 살아있고, 아직도 잘 성장하고 있었다.

자세한 내용은 기사를 직접 읽어보면 되는데, 요약하자면, 애니모토는 2007년 뉴욕에서 4명의 개발 백그라운드의 공동창업가가 그냥 재미로, 남들이 그전에 만들지 않았던 제품을 파트타임으로 만들면서 시작됐다. 참고로 2007년도에는 아이폰이 막 세상에 태어났고, 페이스북보다 마이스페이스라는 소셜미디어가 더 인기 있던 시대였고, 사진을 드래그앤드롭하면, 이 사진들을 클라우드에서 프레임 단위로 동영상으로 렌더링 할 수 있는 제품이 없던 시대였다. 그 누구도 이걸 하지 않았기 때문에 애니모토 팀은 이걸 해보고 싶었다.

약간 취미로 시작한 프로젝트였지만, 돈이 필요했기 때문에 주변 가족과 친구들로 부터 약 7억 원 정도의 초기 펀딩을 받았다. 이 돈이면 1년 정도는 이 실험을 해 볼 수 있었다. 솔직히 처음에는 모든게 미지수였다. 일단 이런 동영상 렌더링 제품을 누가 사용할지도 몰랐고, 이걸 만들어서 어떻게 마케팅 할지도 몰랐다. 하지만, 이들이 1차 닷컴 버블이 터지면서 배운 점이 있었다면, 그냥 만들어 놓고 사용자만 엄청 모으면 뭔가 될 거라는 전략은 절대로 아니라는 것이었다. 수백 개의 스타트업이 이런 전략으로 제품을 만들고 돈을 쓰다가 흔적도 없이 사라졌기 때문에, 본인들이 자신 있게 만든 제품을 무조건 첫날부터 유료로 제공하자는 결정을 했고, 당시 과금체계는 동영상 하나당 3달러, 또는 무제한 동영상에 연간 30달러였다. 많진 않았지만, 놀랍게도 애니모토를 돈 내고 사용하는 고객들이 조금씩 생기기 시작했다.

이렇게 시작한 회사가 지금까지 350억 원 정도의 펀딩을 받았고, 올해 예상매출이 400억 원 이상인 꽤 괜찮은 회사로 성장했다. 물론, 13년이라는 시간이 걸렸고, 이 기사에 다 적혀있진 않지만, 그 길은 순탄하지만은 않았을 것이다. 애니모토 기사를 보면서, 내가 흥미롭다고 생각했던 몇 가지 사실이다:
1/ 4명의 평범한 월급을 받던 사람들이 평범하지 않은 꿈을 실현하기 위해서 창업했다.
2/ 일단 트래픽을 모은 후에 돈을 버는 전략을 버리고, 첫날부터 과금하는 과감한 전략을 택했다.
3/ 13년 동안 펀딩을 세 차례에 걸쳐 350억 원 이상 받았지만, 모든 펀딩은 2007년~2011년 사이에 받았다. 그 이후에는 한 푼도 투자받지 않았는데, 계속 수익이 나고 있다는 의미이다.
4/ 미친 성장은 없었다. 그냥 꾸준히 매해 성장했다.
5/ 100명의 직원이 있다. 대부분 뉴욕에 있고, 3분의 2가(=66명) 개발 또는 제품 관련 일을 하고 있다.
6/ B2B 비즈니스가 꽤 큰데, 전통적인(=목표매출이 할당된) 영업사원이 없다. 대부분 입소문과 소셜미디어를 통해서 홍보/판매하고 있다
7/ 매달 155만 명이 애니모토 사이트를 방문, 이 중 15만 명이 14일 무료 체험 신청, 이 중 7%인 10,500명이 일 년에 $250 정도를 내는 유료고객으로 전환된다. 매달 $2.6M의 ARR이 발생한다. SaaS 비즈니스의 특성을 고려하면, 매달 $1M 이상의 년간수익이 발생한다는 의미이다.
8/ Jason Hsiao 대표에 의하면, 올해 예상 매출이 $40M이고, 1년 후면 $50M이 될 거라고 한다.

이 기사에서 구체적으로 언급되진 않지만, 아마도 인수 오퍼를 많이 받은 것 같다. 대표이사에 의하면 인수에는 큰 관심이 없다고 한다. 그냥 많은 돈이 필요 없고, 지금 하고 있는 게 좋아서 계속 좋은 제품 만들고 싶다고 하는데, 애니모토 이야기를 읽으면서 내가 자주 언급하는 메일침프가 생각났다. 그동안 펀딩 한 푼도 안 받고 연 매출 1조 원짜리 회사로 성장하면서 revenue funding을 하고 있는 메일침프만큼 재미있고, 매력적인 회사인 것 같고, 천천히 성장하지만, 언젠간 유니콘 중 유니콘인 ‘흑자 유니콘’이 될 수도 있을 것 같다고 생각했다.

여기저기서 들리는 수천억 원 펀딩 소식과 출혈하는 유니콘 소식이 좀 지겨워질 때, 이런 알짜배기 회사 이야기를 접하면 뭔가 머리가 정화되는 느낌을 받는다. 배울 점이 많은 회사인 것 같다.